Die Ruinen von Nan Madol
© Gerhard Schmeusser


In etlichen der Geschichten Lovecrafts oder August Derleths wird eine obskure Insel im Pazifik namens Ponape erwähnt, auf der es nicht ganz mit rechten Dingen zugehen soll. In 'Schatten über Innsmouth' wird sie als einer der Orte genannt, von dem das Übel eingeschleppt wurde, welches die Stadt Innsmouth befiel. Der Seefahrer Obed Marsh schloss einen Pakt mit Tiefen Wesen und brachte sie nach Amerika als Gegenleistung für einen wertvollen Schatz den sie ihm schenkten. In keiner der Quellen wird jedoch auf die cthuloiden Umtriebe näher eingegangen, so daß es höchste Zeit ist, ein Abenteuer das von dieser Insel handelt zu schreiben.

Manche der in der folgenden Geschichte beschriebenen Gegebenheiten und Anekdoten sind authentisch, andere erfunden - mit Ausnahme der Legenden Ponapes. Diese fügen sich sogar mit Details wie die Namen der Gottheiten so gut in den Cthulhumythos ein, daß man sagen kann wenn es einen Ort auf der realen Welt gibt, auf dem der Mythos lebendig ist, dann kann das nur Ponape sein. Vielleicht dienten sie Altmeister Lovecraft gar als Quellen?

Die Insel Ponape gehört zur Inselgruppe Mikronesien im Pazifischen Ozean, die zwischen Neuguinea und Japan liegt. Ponape ist mit 504 Quadratkilometern die größte Insel Mikronesiens. Wie viele Inseln im Pazifik ist sie von Korallenriffen umgeben. Im Osten der Insel vorgelagert liegen die Ruinen des sagenhaften Nan Madol, einer Stadt aus 92 künstlichen Inseln, die auf einem Riff aufgeschüttet wurden und aus dem 13. Jahrhundert unserer Zeitrechnung stammen. Diese Inseln sind durch ein Labyrinth von Kanälen miteinander verbunden, so daß man von einem ´Venedig der Südsee´ sprechen kann. Auf den Inseln befinden sich teilweise noch recht gut erhaltene, uralte Bauwerke, um die sich viele Legenden ranken. Vor langer Zeit herrschten auf Ponape sagenhafte Könige, die 'Saudeleurs', die mit ihren Kriegern aus einem unbekannten Land kamen und die Insel stark und mächtig machten. Nan Madol war die selbsterbaute Wohnstätte dieser Wesen, von denen es heißt, daß sie nur teilweise menschlicher Abstammung waren. In einer gigantischen Schlacht, die heute noch von den Eingeborenen besungen wird, wurden die Saudeleurs von einem heidnischen Gott vernichtet, dessen Zorn sie erregt hatten.

Nan Madol besteht eigentlich aus 92 kleinen, künstlich aufgeschütteten Inseln, auf denen Bauwerke errichtet sind, so daß das Ganze einer kleinen Stadt ähnelt. Die Inseln sind in ein labyrinthartiges System von Kanälen eingebettet, das von einer hohen Schutzmauer umgeben ist, die freilich heute nicht mehr ganz lückenlos ist. Es existieren 2 Hauptkanäle, der ´Kanal der Bestattung´ und der ´Kanal des Krokodils´. Das Kanalsystem hat nur einen Eingang, der bei der Insel Nan Dowas liegt, welche ein festungsartiges Bauwerk trägt und damit die Zufahrt bewacht.
Nan Madol ist auf einem Riff erbaut, das relativ knapp unter der Meeresoberfläche liegt, so daß kein größeres Wasserfahrzeug sich dort bewegen könnte.
Die Ruinen sind sehr unterschiedlich gut erhalten. Ihre ungewöhnliche Bauweise besteht darin, daß sie aus Basaltsäulen in der Art von Blockhäusern errichtet sind. Diese Steinsäulen sind alle sechs- oder achteckig und die Mauern erreichen eine Höhe von bis zu 9 Metern. Ihre Dicke ist ebenfalls beträchtlich, nämlich bis zu 3 Metern. Ein Anthropologiewurf zeigt eindeutig, daß diese Bauweise einzigartig auf der Welt ist. Bis heute ist es ein Rätsel, wie die Ponapier eine solche technische Leistung vollbracht haben.
Im Laufe der Zeit sind die kleinen Inseln mit Gestrüpp überwuchert worden, welches die Ruinen teilweise unter sich verbirgt. Überall liegt der Schutt von eingestürzten Mauern herum. Das Innere der Ruinen ist bis auf wenige Ausnahmen völlig leer - düstere, feuchte Löcher, in denen sich alles mögliche verbergen kann.

Vorgeschichte

Um die Jahrhundertwende waren die pazifischen Inseln alle kolonialisiert, also zwischen den damaligen Großmächten Japan, England, Frankreich, Amerika und Deutschland aufgeteilt. Ponape war eine deutsche Kolonie, auf der etwa 25 Beamte ihren durchaus angenehmen Dienst versahen. Es gibt noch heute 5 Königreiche der Eingeborenen auf Ponape, die auch unter der Kolonialverwaltung pro forma bestehen blieben. Die Könige und ihr zugehöriger Adel sowie eine Kaste von Zauberinnen regelten interne Angelegenheiten der Insulaner, welche die Besatzungsmacht nicht interessierten.
Im Jahre 1910 kam es zu einem Aufstand der Einheimischen gegen die Deutschen, der von den Truppen der eilig entsandten Reichskriegsmarine brutal unterdrückt wurde. Ein Großteil der Bevölkerung wurde in Folge auf andere Inseln deportiert und dafür Bewohner anderer Inseln auf Ponape umgesiedelt. Eines der eingesetzten Schiffe war der Kreuzer Nürnberg, auf dem ein junger, abenteuerlustiger Leutnant namens Edmund Korngold stationiert war.

Trotz des Verbotes des Nanmarki, eines der Könige von Ponape, der allen Fremden mit dem Tode drohte, Nan Madol betreten, drang Korngold im Alleingang in die Ruinenstadt ein. Auf einer der Inseln fand er ein kellerartiges Gewölbe, eine finstere unterirdische Kammer, die von der Oberwelt durch ein massives Gitter aus Steinpfeilern getrennt war. Korngold wollte unbedingt in diesen Raum, der völlig intakt erschien und den wahrscheinlich seit Jahrhunderten kein Mensch mehr betreten hatte eindringen. Mit Hilfe eines Pickels verschaffte er sich einen Durchschlupf.
Der unheimliche, kerkerartige Raum war keineswegs so leer, wie es von außen den Anschein gehabt hatte. In gruftartigen Schächten, die im Steinboden eingelassen waren befanden sich überdimensionale Sarkophage, die aus Metall bestanden. Ein seltsamer Dunst schien im Licht Korngolds kleiner Azetylenlampe um sie herum zu wabern, so als strahlten sie eine immense Kälte aus, welche die Luftfeuchtigkeit zu Nebel gerinnen ließ. Rings um diese Särge, welche eine so unheimliche Aura ausstrahlten, waren sich außerdem eine Menge kleiner Steintäfelchen mit seltsamen Hieroglyphen angehäuft.
Plötzlich schien sich im Schatten am gegenüberliegenden Rand des Raums, den seine Lampe nicht erreichte, etwas zu bewegen. Eine sich windende Masse, die sich über den glitschigen Steinboden auf ihn zu wälzte. Er steckte sich noch schnell eines der Täfelchen als Souvenir in seine Uniformjacke und sah zu, daß er so schnell wie möglich aus dem unheimlichen Gewölbe wieder herauskam.

Als Korngold seinen Fund den Eingeborenen zeigte, waren diese entsetzt über seine Tat. Eine der Zauberinnen aus der ponapischen Stadt Nett belegte Korngold mit einem fürchterlichen Fluch, der in etwa besagte, daß sein Blut verderben , und er ruhelos bis ans Ende aller Zeiten als Ungeheuer existieren solle. Korngold lachte nur darüber..

Ein Jahr später, 1911 kehrte Korngold mit dem Kreuzer Nürnberg in seine Heimatstadt Hamburg zurück.Von diesem Zeitpunkt an geht es mit der Familie Korngold bergab:

Edmund Korngold leidet seit seiner Rückkehr von Ponape an einer äußerst seltenen Stoffwechselkrankheit, der Porphyrie. Im Blut des Erkrankten wird zuwenig roter Blutfarbstoff Hämoglobin gebildet, worauf seine Haut eine leichenhafte Blässe annimmt. Ein weiterer Effekt ist, daß die Haut extrem empfindlich auf ultraviolette Strahlung reagiert, wie sie im Sonnenlicht enthalten ist. Sie führt zu schlimm aussehendem Hautzerfall - der Kranke sieht wirklich aus wie ein wandelnder Leichnam. Die Abhilfe besteht darin, Sonnenlicht zu meiden und nur bei künstlicher Beleuchtung zu leben oder nur noch nachts ins Freie zu gehen. Die Krankheit, gegen die es keine Medikamente gibt, wird im Laufe des Jahres immer schlimmer. Schon bald muß der ehrgeizige Offizier in den vorzeitigen Ruhestand treten. Zum Glück braucht er sich um sein finanzielles Auskommen keine Sorgen machen, da die Familie ziemlich vermögend ist.
In letzter Zeit ist zu Korngolds schwindender Fähigkeit, ein menschenwürdiges Leben zu führen der besorgniserregende Umstand hinzugekommen, daß er ein immer stärker werdendes Verlangen nach frischem Blut verspürt. Er läßt sich deshalb Blut von frisch geschlachteten Tieren liefern, was er als dringend benötigte Medizin ausgibt. Sein behandelnder Arzt spricht von einer natürlichen Reaktion.

Edmund Korngold

Edmund Korngold ist ein durchschnittlich aussehender Mann von etwa 35 Jahren. Seine Figur verrät, daß er früher durchtrainiert gewesen sein muß, im Laufe der letzten Jahre jedoch deutlich körperlich abgebaut hat. Seine Haut ist zerstört und von einer ungewöhnlichen, fast durchsichtig erscheinenden Blässe. Seine Manieren und Sprechweise zeigen seine militärische Ausbildung. Die Spieler werden wahrscheinlich Vermutungen aufstellen, daß ihr Auftraggeber ein Vampir ist und könnten auf die Idee kommen, ihn zu vernichten. Korngold ist jedoch kein Vampir, sondern nur ein kranker, einsamer Mensch. Beim Probespielen kam ein Mitspieler zum Beispiel auf die Idee, das Mittagessen mit Knoblauch zu würzen, um Korngold auf die Probe zu stellen. Um ihn in seinem falschen Verdacht zu bestärken beschloß der Spielleiter kurzerhand, daß Korngold einfach keinen Knoblauch mag und das Essen abscheulich findet. Der Spielleiter kann es darauf ankommen lassen, Korngold erst im letzten Moment beweisen zu lassen, daß er ein Mensch ist, aber das Spiel wird witzlos, wenn er gleich am Anfang umgebracht wird. Die Spieler hätten dann einen vorsätzlichen Mord auf dem Gewissen.
Korngold hat übrigens einen Bruder namens Erich Wolfgang, der in Wien lebt und Opernkomponist ist. Der junge Künstler hat internationale Erfolge und wird von berühmten Kollegen wie Mahler und Strauß hoch gelobt. Doch plötzlich hat Erich Wolfgang Visionen von einer im Meer untergegangenen Stadt. Im Jahr 1920 komponiert er dann die romantische Oper ´Die Tote Stadt´, welche sein letzter großer Erfolg wird. Kurz darauf ist seine Karriere plötzlich zu Ende: Ein Reinfall folgt auf den nächsten, Kritiker verreißen seine Werke als ´unverständliche Mysterienspiele´. Erich Wolfgang, einer der vielversprechendsten Komponisten des 20. Jahrhunderts findet als Kompositeur von Begleitmusik für Stummfilme ein Gnadenbrot. Gelingt ein Wissenswurf, hat der betreffende Spieler von Erich Wolfgang Korngold gehört. Er kann als Quelle für Hintergrundinformationen dienen, die sein Bruder nicht herausgibt da er in dessen Pläne eingeweiht ist. Eine Bekanntschaft mit dem Komponisten kann auch als Einstieg in das Abenteuer dienen.

Langsam beginnt Edmund Korngold an den Fluch der Eingeborenenpriesterin zu glauben, der ihm als Strafe für den Diebstahl der Steintafel auferlegt wurde. Seine letzte Hoffnung ist, die Figur in das sagenhafte Nan Madol zurückzubringen und um Vergebung zu bitten.
Zu diesem Zweck hat er einen alten, schrottreifen Frachter namens Klara Feddersen gekauft. Im Moment ist er dabei, die notwendige Besatzung und Ausrüstung zusammenzustellen, sowie das Schiff seeklar machen zu lassen. Unsere Spieler hören von der bevorstehenden Expedition und daß noch einige tatkräftige Begleiter gesucht werden, aber niemand sich bereit findet. Man munkelt, daß Korngold beträchtliche Honorare geboten habe und sogar in verschiedenen Tageszeitungen inseriert habe.

STK 9, GES 8, INT 14, KON 5, ERS 6, MAN 9, KGR 13, AUS 14, STA 29 TP 7
Englisch 50%, Französisch 50%, Navigation 90%, Verborgenes Entdecken 30%, Diskussion 60% (Befehlston), Schwimmen 50%, Rudern 50%, Pistole 30%, Gewehr 30%, Säbel 25%


Inserat in Tageszeitung

Stellvertr. Expeditionsleiter und Assistenten für priv. wissenschaftl. Expedition in die Südsee gesucht. Ausrüstung und Logis werden gestellt. Gutes Honorar. Pers. Bewerbung bei Exp.Leiter E. Korngold, Hamburg, Luruper Chaussee 12.

Edmund Korngold lebt in einer großzügig ausgestatteten Wohnung in einem der alten Kaufmannsviertel Hamburgs. Da er aufgrund seiner Krankheit das Haus nie verläßt, sorgt eine Haushälterin für ihn, die eine kleine Kellerwohnung im selben Haus hat. Sie kann eventuell Hintergrundinformationen geben.
Um von Korngold empfangen zu werden, müssen sich die Abenteurer schriftlich bei ihm oder bei seiner Haushälterin anmelden. Falls nicht, werden die Spieler entweder vor verschlossenen Türen stehen, oder die Haushälterin wird sie abweisen (je 50% Chance).

Korngold empfängt seine Gäste in seinem Salon. Auf einem Tisch sind Landkarten der Südsee ausgebreitet. In einer Ecke steht ein riesiger Flügel auf dem sein Bruder früher spielte. Schwere Vorhänge lassen keinen Sonnenstrahl in den Raum eindringen, der lediglich durch ungesundes Gaslicht erhellt wird. An den Wänden befinden sich Bilder von Seeschlachten sowie einige Erinnerungsstücke an seine Marinezeit wie ein Paddel, eine Matrosenmütze etc. In einer Vitrine sind einige Orden ausgestellt, darunter auch einer für seine Verdienste bei der 'Befreiung' Ponapes.

Nach einigen einleitenden Floskeln erklärt Korngold den Zweck der Reise: ´Es gehe um eine Expedition zur Erforschung der sagenhaften Ruinen von Nan Madol´ bei der Insel Ponape.
Dabei erwähnt er zwar, daß er ´nicht bei bester Gesundheit sei´, wird jedoch von sich heraus keine genaueren Informationen über seine Erkrankung herausgeben. Auch über seine Absicht, eine kleine, steinerne Schrifttafel an ihren Herkunftsort zurückzubringen, verrät er von sich aus noch nichts. Er hat bereits ein paar Seeleute anheuern können und ist bereit in der nächsten Woche in See zu stechen. Ein erfolgreicher Psychologiewurf läßt erkennen, daß Korngold offenbar Schwierigkeiten hatte, überhaupt eine Besatzung zu finden und aus diesem Grund über die Begleitung der Spieler froh ist.

Korngold bietet den Spielern ein äußerst großzügiges Honorar an, wenn sie für ihn arbeiten wollen. Obwohl er schon seit Jahren nicht mehr auf See war, will der Offizier sein Schiff auf jeden Fall selber kommandieren. Die Aufgaben der Spieler werden sein persönlicher Schutz sowie Unterstützung bei der Erkundung von Nan Madol sein. Für die notwendige Ausrüstung wird Korngold aufkommen - selbstverständlich dürfen die Begleiter ihr persönliches Gepäck mitbringen. Falls einer der Spieler besondere Gründe für seine Teilnahme vorbringen kann, z.B. Forschungsinteressen sowie eine Probe gegen MAN besteht, bringt ihm dies einen Vertrauensbonus von 20% bei allen Diskussionswürfen oder ähnlichen gegenüber seinem Auftraggeber ein und er wird außerdem zum stellvertretenden Leiter der Expedition ernannt.

Die Steintafel von Nan Madol

Eine etwa 10 mal 10 Zentimeter große, unregelmäßig geformte Tafel aus grauem, harten Stein. Ein Geologiewurf verrät, daß sie vulkanischen Ursprung ist. Eine Seite ist bedeckt mit seltsamen Symbolen. Korngold versuchte eine Zeitlang herauszufinden, was ihre Bedeutung ist, mußte sich jedoch damit abfinden, daß die alte Schrift von Nan Madol nicht entziffert werden kann. Die Spieler können jedoch versuchen, die Inschrift zu enträtseln. Hierbei sind Bücher über die Schriftsprache der Polynesier oder andere Werke über Sprachforschung nur insofern hilfreich, daß sie die unerklärbare Herkunft der Steintafel zu bestätigen scheinen. Lediglich in den verbotenen Büchern des Cthulhu Mythos könne möglicherweise Hinweise gefunden werden, wenn ein W20 Wurf gegen den Mythoswissen-Wert des Buches geschafft wird: Es scheint erstens einen Zusammenhang zwischen den 'Tiefen Wesen' und den Symbolen zu geben. Die Zeichen geben zweitens in Klartext übersetzt den Namen Edmund Korngolds wieder sowie ein zweites Wort 'Raipuenlaka'. Wie kommt Korngolds Name auf eine Jahrhunderte alte Steintafel? Eine Erklärung kann wohl nur auf Ponape selbst gefunden werden.
(Anmerkung : Es gibt Abbildungen von solchen Steintafeln in Büchern über die Osterinseln)

Der Frachter Klara Feddersen

Der Frachter, der schon über 30 Jahre auf dem Buckel hat, sollte eigentlich abgewrackt werden, als Edmund Korngold ihn vor den Schweißbrennern rettete.
Das Schiff ist etwa 50m lang und hat 3 Schornsteine. Seine Kessel wurden mit Kohle gefeuert, jedoch hat Korngold einen Ölbrenner einbauen lassen, da die Feuerung ohnehin ausgewechselt werden mußte. Durch diese Maßnahme kommt er auch mit weniger Heizern aus.

Da Korngold nur einmal nach Ponape und zurück reisen möchte, stellt er keine besonderen Ansprüche an den Zustand des Schiffes. Die notwendigsten Ausbesserungsarbeiten, wie Überholen der Maschine und Flicken der schlimmsten Roststellen hat er gerade noch durchführen lassen. Wegen seiner Lichtempfindlichen Haut hat er als Besonderheit die Fenster der Kapitänskajüte mit Blechen verkleiden lassen.

Das Schiff besitzt ein Beiboot mit Dieselmotor, das bei der Erkundung von Ponape sehr nützlich werden kann.

Die Mannschaft der Klara Feddersen besteht aus 8 Seeleuten, die allerdings keinen besonders vertrauenerweckenden Eindruck machen. Eigentlich wären mindestens 15 Mann für ein Schiff dieser Größe notwendig. Das Angebot auf diesem rostzerfressenen Seelenverkäufer unter einem so seltsamen Kapitän anzuheuern war eben nicht gerade verlockend.

Da Korngold der offizielle Leiter der Expedition ist, sind seine Angestellten verpflichtet seinen Anweisungen zu folgen, andernfalls Korngold mit Entlassung und Absetzen im nächstbesten Hafen drohen wird.

Die Mannschaft

Jan Bruhns

Der junge Matrose hatte in letzter Zeit Ärger mit der Justiz. Ein Nebenbuhler, der ihm in die Quere gekommen war, liegt heute noch mit gebrochenen Rippen im Krankenhaus. Jan ist eigentlich ein netter Junge, aber wenn ihm einer in die Quere kommt dann fliegen die Fetzen.

STK 14, GES 12, INT 9, KON 14, ERS 10, MAN 9, KGR 13, AUS 6, TP 14

Faustschlag 70% 1W3 + 1W4

Fiete Klöhns

Fiete ist ein erfahrener Seemann, der aufgrund seines Alters von über 60 Jahren jedoch Schwierigkeiten hat, noch eine Stelle zu finden.

STK 11, GES 11, INT 9, KON 13, ERS 9, MAN 10, KGR 14, AUS 6, TP 14

Henning Kiesewetter

Bei seiner letzten Fahrt hatte Henning einen Unfall, der zur Folge hatte, daß sein linkes Bein steif ist. Wegen dieser Behinderung ist er zu schweren Arbeiten nicht mehr fähig. Deshalb ist er jetzt für die Verpflegung und die Bedienung Korngolds zuständig.

STK 9, GES 9, INT 9, KON 10, ERS 8, MAN 8, KGR 13, AUS 6, TP 12
Kochen 25%

Hein Hinrichs

Ist der Maschinist der Crew. Er hat bei seiner letzten Fahrt einen schweren Motorschaden fahrlässig verursacht, was ihn seine Stellung gekostet hat. Hinrichs glaubt, daß Korngold ein Vampir ist und erzählt das in der Mannschaft herum, jedoch lachen ihn alle aus. Lediglich die beiden Tschechen Knurek und Madlo äußern sich nicht dazu.

STK 9, GES 10, INT 11, KON 9, ERS 10, MAN 7, KGR 14, AUS 7, TP 11
Mech. Reparaturen 80%

Vlasta Knurek und Broji Madlo

Die beiden Tschechen sprechen Deutsch, aber mit dem typischen Osteuropäischen Akzent. Wenn sie etwas nicht tun wollen, geben sie vor, sie verstünden es nicht. Die beiden treten nur als Duo auf. Vielleicht fällt einem der Spieler auf, daß die beiden sich einfache Blechkreuze gebastelt haben, die sie um den Hals tragen.
STK 9, GES 10, INT 11, KON 9, ERS 10, MAN 7, KGR 14, AUS 7, TP 11
Deutsch 50%, Tschechisch 90%

Klaas Vijnwoord

Der riesige Holländer ist ein ruhiger, berechnender Mann, der deshalb mitgekommen ist, weil er glaubt, daß Korngold auf Schatzsuche ist und für ihn vielleicht ein Gewinn dabei herauszuholen ist. Um auf jeden Fall einen Verdienst für sich herauszuschlagen hat er im Frachtraum einige Kisten mit Handelsware, billigen Schnaps, Tüchern und Spielzeug verstaut, die er auf Ponape an die Eingeborenen verkaufen will. Wegen des Alkohols könnte er auf Ponape Schwierigkeiten bekommen, da die Einfuhr verboten ist. Er hat niemanden etwas von seinem Plan erzählt, nimmt aber zurecht an, daß es Korngold nicht sonderlich interessieren würde, falls er ans Licht käme.

STK 14, GES 8, INT 10, KON 16, ERS 11, MAN 9, KGR 17, AUS 8, TP 15
Deutsch 80%, Faustschlag 60% 1W3+1W4

Hans Glöhn

Nicht gerade der intelligenteste unter der Mannschaft ist Hans mit jedem Posten zufrieden.
STK 12, GES 9, INT 7, KON 10, ERS 12, MAN 6, KGR 14, AUS 4, TP 11
Auf See

Die Logis der Spieler ist aufgrund des Alters des Schiffs und seiner ehemaligen Funktion als Frachter nicht gerade komfortabel. Edmund Korngold bietet den Spielern die ehemaligen Kajüten der Schiffsoffiziere an, welche direkt neben der Kapitänskajüte liegen.
Die Verpflegung ist aufgrund der schlechten Kochkünste Henning Kiesewetters auch nicht gerade dazu angetan, die Reise angenehmer zu machen: Jeden Tag gibt es Eintopf aus Konserven. Korngold trinkt zu allen Mahlzeiten einen seltsamen Rotwein, den er niemanden sonst anbietet. Es handelt sich nämlich nicht um Rotwein, sondern um Tierblut, das Korngold mitgenommen hat, da er Blut als Mittel gegen seine Krankheit betrachtet.

Zwischen der Mannschaft und ihrem Kapitän herrscht von Anbeginn der Fahrt an ein gewisses Mißtrauen, das sich auch auf die Spieler erstreckt, welche in den Augen der Männer mit Korngold unter einer Decke stecken. Ein Psychologiewurf legt die Vermutung nahe, daß die Seeleute Korngold wegen seiner Krankheit verabscheuen.

Bei einer durchschnittlichen Geschwindigkeit von 10 Knoten wird die Klara Feddersen etwa 10 Wochen von Hamburg nach Ponape unterwegs sein. Um Proviant und Treibstoff zu bunkern müssen Zwischenstopps eingelegt werden. Um den roten Faden des Spiels nicht zu verlieren sollten die ersten Wochen als ereignislos übersprungen werden.

Falls die Spieler Korngolds Kabine unter die Lupe nehmen wollen, stehen sie vor dem Problem, daß Korngold seine Kabine fast nie verläßt und sie außerdem dann auch immer absperrt. Er geht allerdings ab und zu an Deck um die Position zu bestimmen und der Mannschaft neue Anweisungen zu geben. Am Tage schützt er seine Haut vor dem Sonnenlicht durch das Tragen von entsprechender Kleidung, Handschuhen und einen breitrandigen Hut. Das Schloß der Kabine kann mit einem einfachen Dietrich und einem erfolgreichen 'mechanische Reparaturen' - Wurf geknackt werden. In der Kabine können folgende Gegenstände gefunden werden:
- Eine Ledertasche, die die mit Samt umwickelte Steintafel enthält.
- Im Nachttisch liegt eine geladene Luger .08, die typische Offizierspistole jener Zeit.
- Auf einem Tisch in der Mitte des Raums sind Seekarten ausgebreitet auf denen der gefahrene Kurs eingetragen ist. Daneben liegt ein Sextant, ein Lineal, Schreibzeug und ein Chronometer.
- In einem kleinen Tresor, der verschlossen ist befinden sich 30000 Reichsmark sowie Ausweispapiere. Der Tresor kann nur mit entsprechenden besonderen Fähigkeiten geöffnet werden.
- In einer Vitrine stehen etwa 20 Flaschen mit einer roten Flüssigkeit. Die Flaschen enthalten Blut, das mit Chemikalien (Chemiewurf) haltbar gemacht wurde.
- Einige Reisebeschreibungen über die Südsee, die dem Kapitän offenbar als Lektüre dienen.

Verhältnisse auf Ponape

Beim Ausbruch des 1. Weltkrieges 1914 wurde Ponape von den Japanern erobert. Das Spiel sollte deshalb in den Jahren 1912 oder 1913 stattfinden, da im folgenden nur von einer deutschen Kolonie gesprochen wird. Falls das Spiel aber in späteren Jahren handeln soll, kann der Spielleiter die betreffenden Personen ohne weiteres in Japaner umändern.

Auf Ponape ist eine deutsche Kolonialverwaltung eingerichtet, die aus etwa 25 Beamten und einer kleinen Schutztruppe von 100 Mann besteht. Nach dem Tode von Gouverneur Berg leitet sein Nachfolger, Oberst Fink die Kolonie. Ihre wichtigsten Aufgaben sind, vorbeikommende Händler und andere Gäste zu empfangen und unterzubringen sowie die Zölle und Abgaben einzutreiben. Außerdem sollen sie ein wachsames Auge auf die Eingeborenen halten.
Seit dem gescheiterten Aufstand der Ponapier im Jahre 1910 herrscht auf Ponpe ein überaus striktes, ja unmenschliches System. Die kleine, aber effektive Besatzungsmacht setzt ihre Interessen rücksichtslos durch. Die Verkommenheit des Adels von Ponape, über den noch mehr zu sagen ist, hat wahrscheinlich auf die Deutschen abgefärbt, deren Betragen in der Heimat wahrscheinlich Empörung hervorrufen würde wenn es bekannt würde.

Die Adeligen der Insel, angeführt und repräsentiert durch die Könige ,die Nanmarkis, kollaborieren zum Schein mit den Deutschen, planen in Wirklichkeit jedoch die Fremden zu vernichten um selber wieder an die Macht zu kommen. Da der erste Versuch in Form des offenen Aufstands scheiterte, haben sie jetzt ein weniger offenes Vorgehen gewählt. Sie erwarten die Rückkehr der Saudeleurs, der legendären ehemaligen Herrscher von Nan Madol und wollen dann mit deren Hilfe, die nicht zuletzt aus einer Armee Tiefer Wesen besteht ihre Herrschaft erneuern.
Der Nanmarki hat seinen Untertanen das Betreten der Ruinen unter Strafe gestellt, was jedoch nicht heißt daß er und andere Adelige dort nicht ihr Unwesen treiben. Insbesondere treffen sie sich regelmäßig auf einer Insel namens Peikap um dort Nyarlathotep und gewisse andere unheilige Gottheiten anzubeten. Die Riten werden streng geheim gehalten aber die Ponapier munkeln hinter vorgehaltener Hand, daß nicht nur Tiere dabei geopfert werden. In der Regel nehmen etwa 10 ausgesuchte Adelige an den Kulthandlungen teil, die manchmal die ganze Nacht dauern. Die Betenden stellen sich mit dem Gesicht zum Zentrum der Milchstraße auf und stimmen einen Gesang an, bei dem sie ihre Arme nach einem fest vorgeschriebenen Ritual bewegen. Dann stellt der Nanmarki, der gleichzeitig auch Oberpriester ist, Fragen an die Gottheit. Als Antworten werden alle Arten von Himmelserscheinungen wie zum Beispiel Sternschnuppen oder Sternenblinken angesehen. Die Adeligen von Ponape beten auch oft für die Wiederkehr der Saudeleurs, mit deren Hilfe sie die Fremdherrschaft abwerfen wollen. Die drei wichtigsten Inseln namens Nan Dowas, Peikap und Ided sind durch unterirdische Gänge verbunden, die durch das Korallenriff verlaufen und noch aus der Zeit der Saudeleurs stammen.
Durch die Vermischung der Erbanlagen der Adelskaste von Ponape mit den Tiefen Wesen tragen diese nicht nur den ´Innsmouth - Look´ sondern haben auch die Eigenschaft geerbt, im Laufe ihres Lebens zu Tiefen Wesen zu degenerieren. Manche von ihnen haben sonderbar schmale Schädel mit flachen Nasen und hervortretenden, starren Augen. Ihre Haut ist abstoßend schuppig und faltig und zwischen den Fingern wachsen ihnen seltsame Hautlappen. Diese Absonderlichkeiten treten im Laufe ihres Lebens immer deutlicher hervor. Am Ende ihres menschlichen Daseins kehren sie zum Meer zurück um ihren Platz in der unterseeischen Gesellschaft einzunehmen.

Wie aus diesen Ausführungen hervorgeht, ist die Kultur Ponapes durch den jahrhundertelangen Kontakt mit dem Mythos vollständig von ihm durchtränkt worden. Deshalb findet man auf Ponape höchst eigentümliche Schnitzereien und Kunstgegenstände, die Mythoswesen darstellen. Interessierten Fremden werden kleine Statuen von Tiefen Wesen, Cthulhu oder Dagon zum Kauf angeboten.

Natürlich wird Edmund Korngold und die Spieler zuerst einmal dem Gouverneur ihre Aufwartung machen - Korngold wartet mit seinem Besuch allerdings bis zu den Abendstunden um dem Sonnenlicht zu entgehen. Er sagt, seine Krankheit habe sich gravierend verschlimmert (dies kann man wohl sagen, Sonnenlicht wäre bereits absolut tödlich für ihn). Falls die Spieler es nicht erwarten können, die Ruinen von Nan Madol zu besuchen, müssen sie sich aufgrund der vorgerückten Stunde bis zum nächsten Tag gedulden.
Der Empfang auf Ponape ist ausgesprochen trist. Eine kleine Delegation erwartet die Spieler bereits am Kai. Die Gäste bekommen die obligatorischen Blumengirlanden, die in diesem Fall etwas dürftig sind, um den Hals gehängt und werden mit Erfrischungen bewirtet.
Der Gouverneur lädt die Gruppe in sein Haus ein. Die Deutschen sind in einer kleinen Siedlung aus Holzhäusern untergebracht, die an einer sehr schönen Bucht mit Ausblick auf einen Traumstrand mit Palmen liegt und in direkter Nachbarschaft zu einem Dorf liegt. Auffällig ist jedenfalls der schlechte Reparaturzustand der Gebäude. Zu der kleinen Siedlung gehört auch eine einfache Kirche, die jedoch bereits seit langen nicht mehr benutzt wird. Die Eingangstüre hängt nur noch schief in den Angeln, infolgedessen der kärgliche Innenraum mit hereingewehten Sand bedeckt ist.

Die Ruinen von Nan Madol liegen ganz in der Nähe und nach einem kleinen Fußmarsch am Strand entlang kann man sie sehen; sie können aber nur mit einem Boot erreicht werden. Dem Gouverneur untersteht übrigens eine Motorbarkasse - dies ist neben einigen Kanus der Eingeborenen das einzige größere Schiff in der Umgebung.

Auf der Veranda stehen bequeme Korbstühle bereit. Fink stellt die Besucher den wichtigsten Beamten, darunter auch dem einzigen Arzt auf der Insel, einem gewissen Dr. Rheinhardt vor und läßt Drinks servieren. Er legt eine Platte auf ein Grammophon auf - Opernklänge legen sich über den Strand, an dem sich die Palmen wiegen - Brahms Tragische Ouvertüre. Das Idyll wird leicht gestört durch die schwerbewaffneten Angehörigen der Schutztruppe, die an allen Ecken auffällig herumlungern.

Falls die Spieler von ihrem Vorhaben erzählen, Nan Madol zu besuchen warnt der Gouverneur die Spieler, daß der Nanmarki (König) von Mantolenim, einem der 5 Königreiche von Ponape, immer noch sein Tabu aufrechterhält, die Ruinen zu betreten. Er habe seinen Leuten die Anweisung gegeben, sich ebenfalls fern zu halten. Selbstverständlich sei er selber schon einmal dort gewesen, sogar in Begleitung des Nanmarki von Kiti, aber dir Ruinen seien völlig uninteressant. 'Ein Haufen alter Steine den irgendwelche Vorfahren von denen errichtet haben'. Ab und zu verschwinden Menschen auf Ponape spurlos. Alle Nachforschungen der Deutschen stießen auf eine Mauer aus Angst und Schweigen, aber Fink glaubt, daß es sich um Tabubrecher handelt, die mit dem Tode bestraft werden. Unter seinem Vorgänger, Gouverneur Berg habe einmal ein christlicher Missionar versucht, den Eingeborenen den Glauben zu vermitteln; der Mann sei jedoch nach kurzer Zeit ebenfalls verschwunden und einen Nachfolger gab es nicht. Seitdem stehe die Kirche ungenutzt.
Der Adelsstand sei sowieso ein seltsames Volk: Ihr Aussehen unterscheide sich auffällig von den normalen Einwohnern, wobei die Adeligen ausgesprochen häßlich seien. Die Deutschen haben ihnen den Namen ´Fischgesichter´ gegeben. Fink führt die Degeneration auf generationenlange Inzucht zurück.

Im Übrigen lädt er seine Gäste zu einem festlichen Abendessen mit Original mikronesischen Spezialitäten ein. Sein Angebot, im Gästehaus zu übernachten lehnt Korngold ab, mit der Begründung als Kapitän der Klara Feddersen sei er unabkömmlich.

Oberst Fink und seine Truppe

Fink versucht sich den Anschein eines altgedienten und vertrauenswürdigen Offiziers zu geben. In Wirklichkeit ist er ein menschenverachtender Rassist. Die Allgemeinheit glaubt, daß er selber seinen Vorgänger beseitigt hat um an die Macht zu kommen. Dies ist jedoch nur teilweise wahr. Der Nanmarki von Kiti versprach ihm, ihn zu unterstützen wenn er als Gegenleistung seine Leute von Nan Madol fernhielte. Da er in disziplinarischen Dingen eher lax eingestellt ist, stehen die Männer einigermaßen hinter ihm. Seit einiger Zeit leidet er unter Alpträumen von Monstren die über die Insel herfallen, welche ihm von einer Zauberin der Eingeborenen zur Warnung geschickt werden. Nan Madol und die Legenden der Eingeborenen interessieren ihn mangels Phantasie nur oberflächlich. Da Korngold ein ehemaliger Marineoffizier ist, der außerdem bei der Niederschlagung des Aufstands von 1910 beteiligt war, genießt fast so etwas wie Bewunderung von Seiten Finks.
STK 9, GES 9, INT 9, KON 11, ERS 10, MAN 8, KGR 13, AUS 11, TP 12
Mythos 1%, STA 27
Ponapisch Sprechen 25%
7.65mm Pistole 25%, 1W8 Schaden, 3 Schuß pro Runde

Dr. Herbert Rheinhardt

Der kleinen stämmigen Mann mit Nickelbrille sieht man sofort an, daß er ein Alkoholiker sein muß. Er weiß weit mehr als er zugibt: Vor Jahren hatte er ein schreckliches Erlebnis auf Nan Madol, als er Augenzeuge wurde, wie einer der degenerierten Adeligen zum Meer ging und von den Tiefen Wesen abgeholt wurde. Seitdem hat er eine Höllenangst vor den Eingeborenen. Natürlich hat er seine Geschichte noch niemanden erzählt, da er fürchtet dann auf dieselbe Art umgebracht zu werden wie alle anderen Tabubrecher.
STK 8, GES 9, INT 9, KON 8, ERS 9, MAN 8, KGR 10, AUS 12, TP 9
Mythos 1%, STA 15
Krankheiten erkennen / behandeln 60%
Ponapisch Sprechen 20%

Die Soldaten hassen ihren Dienst, Ponape und die Eingeborenen, was zumindest auf Gegenseitigkeit beruht. Sie sind leicht zu bestechen und schwer zu führen - wobei sich ihr Kommandeur jedoch keine große Mühe gibt. Obwohl auf ganz Ponape Alkoholverbot herrscht, wird in der Truppe sehr viel 'Kawa', ein berauschendes Getränk aus der gleichnamigen Pflanze konsumiert. Der typische Soldat auf Ponape ist unrasiert, hat eine schlampige Uniform und ist immer schlecht gelaunt, außer er hat gerade zuviel Kawa getrunken. Ponape ist offiziell keine Strafkompanie obwohl man sie ohne weiteres dafür halten könnte. Über Nan Madol herrscht die Meinung, daß es unklug ist, sich damit zu beschäftigen da die Einheimischen darüber so viel Aufhebens machten und es dort möglicherweise nicht mit rechten Dingen zugehe.
Die Truppe verfügt nur über leichte Waffen, die in einem baufälligen Schuppen untergebracht sind, der ständig von einem Posten bewacht wird. Unter anderem befinden sich in ihm 2 veraltete Maschinengewehre, Karabiner, diverse Pistolen, Seitengewehre, Schaufeln, Spaten und anderes Werkzeug, das vor sich hin rostet.
Auch die Zivilbeamten sind nicht gerade dienstversessen. Da sie unter dem Militär ohnehin nichts zu sagen haben und es für sie nicht viel zu tun gibt, machen sie das Beste aus ihrer Lage und genießen das Leben. Für alle niederen Arbeiten werden ohnehin Einheimische herangezogen.
Alle paar Monate kommt ein Versorgungsschiff vorbei und bringt Nachschub. Nach außen hin versuchen Finks Männer dann den Schein zu bewahren, daß alles in Ordnung ist.
STK 10, GES 9, INT 9, KON 12, ERS 10, MAN 9, KGR 13, AUS 9 TP 11
.30-06 Karabiner 25% 2W6+3 Schaden,
Basisreichweite 100m, 1 Schuß alle 2 Runden.
Ponapisch Sprechen 10%

Der Kawa-Keller

Wie man sich leicht vorstellen kann, ist das Freizeitangebot auf der Insel ziemlich beschränkt. Hinter dem Dorf führt jedoch ein ziemlich ausgetretener Pfad in den Dschungel auf dem man vor allem in den Abendstunden zwielichtigen Gestalten begegnen kann. Der Weg führt nach etwa Tausend Metern zu einem Felsen, in dem sich eine ziemlich geräumige Höhle befindet. In ihr stehen einige roh aus Bambus zusammengezimmerte Tische und Bänke sowie ein Tresen. In kleinen Nischen an den Wänden stehen Sturmlaternen. Zu bestimmten Tagen im Monat eröffnet hier eine gemütliche Bar, in der neben dem Nationalgetränk Kawa auch anderer eingeschmuggelter Alkohol ausgeschenkt wird. Waffen müssen beim Wirt abgegeben werden. Betreiber der Bar sind ein paar Beamte die den Soldaten hier ihren Sold aus der Tasche ziehen. Die einhellige Meinung ist jedenfalls, daß Gouverneur Berg seinen Männern dieses harmlose Vergnügen nicht gegönnt hätte. Unter dem rauhen Volk das sich hier trifft haben Eingeborene nichts su suchen. Immerhin verdienen einige Adelige an dem Ausschank mit, da sie die Getränke liefern. Falls die Spieler hier ein paar gesellige Stunden verbringen, können sie so manches in Erfahrung bringen. Aber Vorsicht, Kawa macht sehr streitsüchtig und es kann leicht sein, daß die Ansässigen herausfinden wollen, ob ihre Besucher auch richtige Kerle sind.

Ponapisches

Die folgenden Anekdoten und Legenden kursieren auf Ponape und es besteht für jede von ihnen die Möglichkeit daß die Spieler sie erfahren.

- Der Vorgänger von Fink, ein gewisser Gouverneur Berg starb angeblich, als er in Nan Madol wagte, die Gebeine der alten Inselkönige zu berühren: Muschelhörner erklangen in der Ferne und Berg brach auf der Stelle tot zusammen.

- Hundebraten ist der beliebteste Leckerbissen der Insulaner. Als bestes Stück gilt die frische Leber in Hundefett gebraten.

- Oberst Fink hat seien Vorgänger selber beseitigt und die Legende um dessen Verschwinden in die Welt gesetzt. Er ist auch in Wirklichkeit gar kein Oberst sondern nur einfacher Soldat.

- Nan Madol wurde vor etwa 700 Jahren unter der Herrschaft zweier Brüder gebaut, die von weit her kamen. Sie und ihre Nachkommen herrschten über Ponape und erhielten den Titel Saudeleurs. Sie ernannten den heutigen Adelsstand von Ponape, deren Oberhäupter die Nanmarkis, die Könige sind.

- Die Saudeleurs wurden im Laufe der Jahre immer tyrannischer. Der siebte König, Raipenlaka war sogar ein Kannibale. Er ließ Menschen an einen Mangobaum auf einer der Inseln Nan Madols fesseln und regelrecht mästen.

- Zuweilen können vor der Küste Ponapes seltsame Meereslebewesen beobachtet werden, die aus der Ferne betrachtet wie Delphine aussehen, die sich an der Oberfläche tummeln und kurz auftauchen. In Wirklichkeit handelt es sich um zu Tiefen Wesen degenerierte Menschen.

- Die Saudeleurs hatten neben ihrem bekannten Namen auch noch einen geheimen, magischen Namen. Diese wahren Namen durfte niemand erfahren, da die Saudeleurs sonst verwundbar durch Zauberei gewesen wären. Noch heute glauben die Einwohner Ponapes an die Macht der wahren Namen.

- Bewohner der Nachbarinsel Kusaie besiegten mit Hilfe des Gottes des Donners, genannt Nokaladu die Saudeleurs: Nokaladu weilte auf seiner Reise um die Welt auch in Nan Madol. Er sah diese wunderbare Stadt, aber auch die wunderschöne Gemahlin des Saudeleurs. Er verliebte sich in sie und begann heimlich mit der Königin zu verkehren. San Memoi, der letzte Saudeleur hatte jedoch von den Seitensprüngen seiner Gemahlin erfahren und befahl, den Gott des Donners einzusperren. Ein Gott vermag vieles, und so gelang es ihm auch, dem Gefängnis zu entweichen und auf einer Muschelschale Nan Madol zu verlassen. Dann sammelte Nokaladu ein gewaltiges Heer auf Kusaie und vernichtete die Besatzung von Nan Madol in einer einzigen Nacht. Hier ist ein Mythos Wurf notwendig, denn mit dem Gott ist der Mythos-Gott Nodens gemeint.

- In Nan Madol gibt es eine Kreatur, die ´der Wächter´ genannt wird, und die in einem unterirdischen Kerker eingesperrt ist. Sie bewahrt die Gebeine der Saudeleurs. Ein Zauber hindert sie daran, ihr Gefängnis zu verlassen.

- Die Saudeleurs verkehrten mit Wesen, die keine Menschen waren. Einmal kam die Schwiegermutter eines Saudeleurs zu Besuch. Der Saudeleur nahm seine Schwiegermutter sehr gastfreundlich auf. Er ließ ihr in Nan Madol sogar ein schönes, großes Haus errichten. Aber er hatte sich bislang nicht getraut, seine eigenartige Verwandte anzuschauen. Erst gegen Abend, da die übrigen Mitglieder der königlichen Familie weg waren, warf er einen Blick in das Haus der Schwiegermutter. Und war entsetzt - niemals im Leben hatte der König etwas so Ekelhaftes, so Schreckerregendes zu Augen bekommen, wie es das Antlitz seiner Schwiegermutter war. Er zündete deshalb das Haus an und die Mutter seiner Frau verbrannte bei lebendigem Leibe. Die Königin aber hatte von dem Brand im Hause ihrer Mutter erfahren und kehrte in höchster Eile zurück. Als sie gewahrte, daß ihre Mutter umgekommen war, warf auch sie sich in die Flammen. Der Saudeleur beging darauf Selbstmord.

- Das Paradies der Ponapier ist nicht etwa im Himmel sondern auf dem Grunde des Meeres. Den Eintritt verdient man sich, indem man bestimmte Gesänge vollführt.

- Nokaladu schleuderte einen riesigen Donnerkeil auf eine der Inseln von Nan Madol, der noch heute dort als Steinpfeiler im Meer steckt. Dieser Donnerkeil birgt ein Geheimnis mit dessen Hilfe man Nokaladu herbeiholen kann. Der Nanmarki von "U" befahl den Stein schleifen zu lassen, aber kein Werkzeug konnte ihm etwas anhaben.

- Die Legenden erzählen, auf der Insel Ided lebte in einem unterirdischen Bassin einst ein riesiger Aal, der von den Bewohnern Nan Madols als Gottheit verehrt wurde. Er wurde zuerst mit Fischen und allerlei Getier gefüttert, in der letzten Zeit der Saudeleurs jedoch auch mit Menschenfleisch.

- Die Europäer werden von den Einheimischen ´Langohren´ genannt.

- Die Strafe für das Verletzen eines Tabus der Insel besteht darin, daß die Rachegeister Ani, dem Schuldigen eine Krankheit bringen, genannt Nett Rijala. Die meisten Krankheiten werden jedoch von einem gefürchteten Dämon namens Nansaveset (Mythos Wurf ! = Nyarlathotep) herbeigerufen. Man stellt sich diesen Nansaveset als sehr großen Mann mit schwarzer Haut vor. Er wohnt angeblich in einem undurchdringlichen Mangrovengestrüpp am Südstrand von Ponape. Jeder der das Tabu von Nan Madol bricht, wird von dem 'Wächter' des Nachts geholt. Dies ist die Erklärung für das seltsame Verschwinden von Menschen auf Ponape. Nanaveset wiederum ist niemand anderes als der berüchtigte ´schwarze Mann´ - eine menschliche Form des Nyarlatothep, der Seele der Anderen Götter.

Dinner for all

Edmund Korngold fühlt sich plötzlich unwohl und läßt sich beim abendlichen Dinner entschuldigen. Wer ihn inzwischen kennt, wird eher zu der Annahme neigen, daß seine Menschenscheu ihn vorziehen läßt, an Bord der Klara Feddersen zu bleiben.
Dies sollte jedoch für den Rest der Besatzung kein Hindernis sein, ihre besten Anzüge anzuziehen und zum Versammlungshaus des Dorfes bei der Siedlung der Deutschen zu gehen.
Das Versammlungshaus ist ein großer, runder Holzbau ohne Wände, der ein kegelförmiges Schilfdach trägt. Auf dem nackten Boden aus festgestampfter Erde liegen Bastmatten. Es ist wirklich erstaunlich, was die Gastgeber in der Kürze der Zeit auf die Beine gestellt haben. Die Spieler erwartet eine festliche Tafel mit Ponapischen Spezialitäten um die sie Platz nehmen dürfen: Spanferkel , Kawa, ein bitteres, berauschendes Getränk und der unvermeidliche Hundebraten. Eine Gruppe von Einheimischen musiziert und trägt zu Ehren der Gäste eine Ballade von der Rückkehr der Saudeleurs vor. Dem kritischen Zuhörer entgeht dabei nicht, daß es sich in Wirklichkeit um ein Freiheitslied handelt und der Vortrag eben dieses Liedes eigentlich eine Provokation darstellt. Oberst Fink und seine Leute wollen aber heute das Fest nicht verderben sondern merken sich insgeheim die Gesichter der Sänger um sie später zur Rechenschaft zu ziehen.

- Ponapisches Lied:
tame tsametake supini puloi
i pan lamelame pilepilen pun
i men sosoi on Saudeleur
ni muen a konok kalanaio
ir en muei mon, muei inen, muei
me kaitieti muei lele
Ponapei kanana pei lalik

(laßt mich erzählen
wovon aber soll ich sagen, wen preisen
so will ich von den Saudeleurs nun berichten
von dieser Zeit wie auch von jener
die es vorher gab
von allen diesen Zeiten will ich erzählen
sowohl von der Zeit als die Insel reich war und mächtig
als auch von der Zeit die dann kam und alles der Insel nahm
von allem, ach allem möchte ich erzählen)

.. und ein kleiner Aufstand

Plötzlich werden außerhalb des Versammlungshauses Rufe laut - im Versammlungshaus ist Feuer ausgebrochen. Im Nu steht die gesamte Konstruktion in hellen Flammen. Panik bricht aus und die Eingeborenen rennen ziellos umher. Tische und Bänke werden umgestoßen, Essen am Boden zertrampelt. Offenbar haben einige Aufständische die allgemeine Ablenkung durch das Himmelschauspiel ausgenutzt um das Feuer zu legen. Plötzlich brechen einige Deutsche zusammen und liegen niedergestochen am Boden. Einige der Einheimischen nutzen die Situation aus um ein paar alte Rechungen zu begleichen. Man muß höllisch aufpassen, denn ehe man reagieren kann hat man schon ein Messer zwischen der Rippen. Oberst Fink wird von einigen Wachen eilig in Sicherheit gebracht. Da die Situation völlig unübersichtlich ist, suchen auch alle anderen ihr Heil in der Flucht.

Eingeborener mit Messer
Für jeden Spieler besteht die Gefahr von 40%, daß er angegriffen wird. Ausweichen ist möglich, sofern der Angegriffene die höhere Geschicklichkeit aufweist und seinen Ausweichen-Wurf schafft. Um unerkannt zu bleiben beschränken sich die Angreifer darauf, kurz zuzustechen und sofort wegzurennen.
GES 13, TP 9, Messer 25%, 1W4 Schaden

Am darauffolgenden Tag werden die Soldaten einige Insulaner festnehmen und bestrafen. Ob sie die Richtigen erwischt haben, scheint sie dabei nicht besonders zu kümmern.

Die Zauberin von Nett

Die Zauberinnen, die in der ponapischen Stadt Nett leben, genießen auf der Insel den größten Respekt. Ihre Aufgaben bestehen im Heilen von Krankheiten und der Überwachung der Tabus, sowie der Aufklärung der Bevölkerung vor okkulten Gefahren. Ihre Macht beziehen sie aus ihrem Kontakt zur Geisterwelt, den Anis. Die Kaste der Zauberinnen bestand bereits vor der Ära der Saudeleurs und insofern repräsentieren sie eines der wenigen Überbleibsel der unverdorbenen Kultur Ponapes, das sich aufgrund seiner eigenen Magie erhalten konnte.
Neben der nützlichen weißen Magie beherrschen die Katiniwini, wie sie genannt werden, jedoch auch die schwarze Magie, mit deren Hilfe sie Krankheiten hervorrufen und sogar Menschen töten können. Die Zauberinnen gehören nicht zum Adel von Ponape und ihre Magie ist im Gegensatz zu dessen nicht cthuloiden Ursprungs.

Edmund Korngold bittet die Spieler, ihn am nächsten Tag in die Stadt Nett zu begleiten, wo er versuchen will, mit einer der Zauberinnen zu reden. Er bittet zu diesem Zweck mit Oberst Fink, daß der Gruppe ein Dolmetscher zur Verfügung gestellt wird, der außerdem die notwendigen Beziehungen hat, daß ein Treffen zustande kommen kann. Der Gouverneur ist erfreut, Korngold helfen zu können.

Ein Insulaner namens Nikiwi und 2 Soldaten begleiten am nächsten Tag die Gruppe nach Nett, wo er sie vor das Haus einer der Zauberinnen führt. Um sich den Weg Überland abzukürzen, und da es keine motorisierten Fahrzeuge auf Ponape gibt, ist es sinnvoll, wenn die Spieler mit einem Boot in die Nähe von Nett fahren. Von einer kleinen Bucht aus, an der das Boot landet, ist es nicht mehr weit zur Stadt Nett. Einer der Soldaten bleibt zurück und bewacht das Boot. Die Besucher werden bereits vor den Toren der Stadt von den Einheimischen empfangen. Eine Kinderschar begleitet die Gruppe in die kleine Stadt, die aus einfachen Hütten besteht und bei uns wohl nur als Dorf gelten würde. In der Mitte befindet sich das große Versammlungshaus und der Dorfplatz. Hier steht auch das Haus der Zauberin von Nett, welches sich dadurch auszeichnet, daß es mit magischen Schnitzereien verziert ist. Der Führer bedeutet den Besuchern sich auf den Vorplatz vor dem Haus der Zauberin niederzulassen und verschwindet im Inneren. Eine Anzahl Neugieriger versammelt in respektvollem Abstand. Nach einer angemessenen Weile, wie sie einer Würdenträgerin zusteht, tritt die nur mit einem Bastrock und einer Halskette bekleidete Zauberin von Nett aus ihrem Haus heraus. In der Hand hält sie ein Bambusrohr mit einem Federbüschel. Nachdem sie die Versammelten - insbesondere Korngold - scharf gemustert hat, setzt sie sich vor den Besuchern hin und begrüßt sie über den Dolmetscher. Ohne lange Umschweife fragt sie nach dem Zweck des Besuches.

Korngold, der sichtlich verunsichert ist, bringt in bewegten Worten sein Anliegen vor:
Er bereut, daß er vor Jahren das Tabu von Nan Madol gebrochen hat, das Heiligtum beschädigt und geschändet hat. Er möchte seine Tat wieder gut machen und bietet der Insel materielle Unterstützung an. Ansonsten bittet er die Zauberin, den Fluch der Krankheit von ihm zu nehmen und ist bereit jeden Preis dafür zu bezahlen.
Beim Vernehmen seiner Vorsprache geht eine sichtliche Bewegung durch die Zuschauer. Ein Psychologiewurf verrät, daß Korngold irgend etwas falsch gemacht haben muß. Die Zauberin jedoch ist völlig ungerührt und verkündet nach einigem Nachdenken:
Das Angebot materieller Wiedergutmachung sei typisch für die Denkweise der ´Langohren´, jedoch in seinem Fall keinesfalls akzeptabel. Er, Korngold, habe die schwere Strafe verdient, insbesondere, da er den ´Wächter´, befreit habe. Damit habe er großes Übel gebracht. Vielleicht könne ihm jedoch der Donnergott, Nokaladu helfen. Er müsse zuerst den gestohlenen Stein zurückzulegen und mit dem Wächter kämpfen. Danach müssen die Langnasen zum Gott des Donners beten und ihm den wahren Namen eines der Saudeleurs nennen. Ein Zeichen werde ihm gegeben, wenn ihre Bitte erhört wird.

Mit diesen Worten ist die Audienz bei der Zauberin von Nett beendet und die Zauberin kehrt in ihr Haus zurück. Zwei kräftige Burschen (STK 14) stellen sich demonstrativ mit verschränkten Armen vor die Türe.
Natürlich wirft die Rede der Zauberin einige Fragen auf: Wer ist der Wächter und wie soll man ihn besiegen? Was ist mit dem wahren Namen gemeint? Handelt es sich am Ende nur um eine Falle?

Erscheinung bei Nacht

Auf dem Rückweg von Nett beginnt es bereits zu dunkeln und die Spieler kommen erst am Strand an, nachdem die Sonne bereits im Meer versunken ist. Auf der Rückfahrt kommen sie mit dem Boot ganz nahe an Nan Madol vorbei, das wie ein versunkenes Traumgebilde im Meer aussieht. Eine schwarze Steinmasse mit zerfressenen Zinnen, gähnenden Löchern gleich zahnlosen Mäulern, verwinkelten Kanälen in denen das Wasser gluckst, überwuchert von einer verwunschenen Vegetation.
An der Flanke einer der zyklopischen Steinmauern bewegt sich ein unförmiger Schatten, eigentlich nur eine schwärzere Stelle in der Dunkelheit. Ein Geräusch als klatsche ein schwerer Stein ins Wasser kommt über das Meer. Dann scheint irgend etwas direkt unter der Wasseroberfläche auf den Strand von Ponape zuzuschwimmen. Ein Fisch? Am Strand steht auf einmal ein Mann, der vor dem Hintergrund des Mangrovengestrüpps kaum erkennbar ist. Er dreht sich um und verschwindet im Dschungel. Kurz darauf wälzt sich etwas Massiges an Land und folgt ihm.
Der Dolmetscher und die Begleitsoldaten leugnen strikt, irgend etwas gesehen zu haben. Am Bootskai der deutschen Kolonie verabschiedet er sich hastig von den Spielern.

Am nächsten Tag liegt eine eigenartige, ansteckende Unruhe über der Kolonie. Die Ursache erfahren die Spieler aus dem Mund Oberst Finks, der berichtet, daß der Führer der Gruppe, Nikiwi gestern abend nicht zu seiner Familie zurückgekehrt ist..

Hoher Besuch

Im Laufe des Tages kommt ein prachtvolles Langboot, gerudert von 10 Männern zur Klara Feddersen gefahren. Ein ausgeprochen häßlicher, dafür aber um so kostbarer gekleideter Mann steht unter einem Pavillon im Heck. Auf einem aufgedunsenen Rumpf sitzt ein abgeplatteter Kopf mit schuppiger, narbiger Haut auf dem sich nur einige spärliche Strähnen ungepflegter Haare befinden. Er macht keine Anstalten, an Bord des Frachters zu kommen, verlangt jedoch den Kapitän zu sprechen. Korngold kommt an die Reling um sich den Staatsbesuch - denn es handelt sich um keinen Geringeren als den Nanmarki von Kiti - anzusehen. Der König warnt Korngold und seine Begleiter mit keifender Stimme in aller Form nachdrücklich, das Tabu von Nan Madol zu brechen, da sie sonst des Todes seien. Er empfiehlt ihnen in ihrem eigenen Interesse die Insel zu verlassen und nie mehr wiederzukommen. Mehr habe er ihnen nicht zu sagen. Nach dieser kurzen Ansprache, die den Spielern deutlich macht, daß sie zumindest beim Adel von Ponape nicht willkommen sind, befiehlt er seinen Ruderern zurückzufahren.

Der Nanmarki sieht es gar nicht gerne wenn sich Fremde in die Angelegenheiten der Ponapier einmischen und noch weniger, wenn sie sich in Nan Madol herumtreiben. Obwohl er scheinbar mit den Deutschen kooperiert, plant er sie zu vertreiben und die Herrschaft der Saudeleurs wieder zu errichten. Um einfacher ans Ziel zu kommen versucht er die Moral der Deutschen zu zersetzen. Dabei muß er jedoch äußerst behutsam vorgehen, da eine plötzliche Konfrontation alles verderben würde. Aus diesem Grund lockte er Gouverneur Berg nach Nan Madol um ihn zu beseitigen. Dessen Nachfolger, Oberst Fink schien ihm ein guter Ansatzpunkt zu sein, aber nach anfänglichen Erfolgen kam er auf diesem Weg nicht mehr weiter. Ein neuer Saudeleur würde mit Hilfe der Tiefen Wesen Ponape sofort in seine Hand bekommen. Aber bis dahin heißt es beten und warten..
STK 10, GES 8, INT 11, KON 10, ERS 7, MAN 11, KGR 10, AUS 3, TP 10, MP 11 Mythos 30%, STA 0%
Kontakt zu Cthulhu, Kontakt zu Tiefen Wesen, Kontakt zu Nyarlathotep, Fluch des Steins (Curse of the Stone), Schutzzauber (Flesh Ward)
Im Kampf wird der Nanmarki sich auf seine Eskorte verlassen, ohne die er niemals unterwegs ist.

Leibeskorte des Nanmarkis
1W10 Ausgesuchte junge adelige Krieger, die dem Nanmarki völlig ergeben sind.
STK 10, GES 8, INT 10, KON 11, ERS 9, MAN 9, KGR 10, AUS 3, TP 10, MP 9 Mythos 2%, STA 20%
Speer 30%, 1W6
Machete 25% 1W6
Schutzzauber (Flesh Ward)

Der Donnerkeil Nokaladus

Bereits aus der Ferne ist er sichtbar: ein gewaltiger Steinpfeiler von etwa 3 Metern Durchmesser, der neben einer der Inseln Nan Madols über 7 Meter hoch schräg aus dem Wasser ragt, so als ob er sich von oben in das Korallenriff gebohrt hätte. Da das Wasser hier so seicht ist, daß ein Mann darin stehen kann, kann man am Grund sehen, daß er tatsächlich den Meeresboden aufgesprengt hat. Handelt es sich tatsächlich um ein Geschoß wie es die Legende behauptet? Die Steinsäule ist praktisch unzerstörbar - ein mächtiger Zauber Nokaladus beschützt sie. Im Laufe der Jahre haben sich allerdings Algen und Flechten auf ihrer Oberfläche niedergelassen, so daß sie vollständig überwuchert ist. Die Legende berichtet von einem Zauber, der in ihr verborgen ist und mit dem man Nokaladu herbeirufen kann. Mit diesem Zauber hat es folgende Bewandtnis: An einer Stelle der Säule befindet sich ein kleines Loch, das allerdings aufgrund des Bewuchses schwer zu entdecken ist (Verborgenes entdecken oder Untersuchung der Säule). Im Innern befindet sich ein in der Form ähnlich einer Schnecke gewundener Hohlraum. Legt man sein Ohr an das Loch, hört man zunächst nur das verstärkte Meeresrauschen wie bei einer Muschel, aber dann mischt sich ein anderes Geräusch wie von einer flüsternden Stimme in das Rauschen, die ewig eine bestimmte Formel wiederholt.
Die Formel entspricht dem Zauber Kontakt zu Nodens und kann erlernt werden, wenn der Betreffende einen MAN - Wurf und einen INT- Wurf schafft. Die Zauberformel, die die Stimme unermüdlich flüstert, kann jedoch nicht zu beliebigen Zeiten angewendet werden. Nur wenn Nokaladu wirklich gebraucht wird, ist es möglich, erhört zu werden.


Nan Dowas - das Tor zu Nan Madol

Edmund Korngold erkennt sofort die Insel als diejenige wieder, auf welcher vor Jahren die Geschehnisse ihren Ausgangspunkt hatten, die sein Leben zerstörten. Nervös klammert er sich an die Ledertasche, in der er die gestohlene Steintafel eingepackt hat. Nan Dowas trägt eine noch gut erhaltene Festung und wird von 2 etwas kleineren Inselfestungen flankiert, die Dowas Pa und Dowas Powe heißen. Diese sind jedoch wesentlich schlechter erhalten als Nan Dowas.

Die Mauern von Nan Dowas sind die höchsten und stärksten von ganz Nan Madol, nämlich 11 Meter hoch. Die Festung war ehemals immer mit sagenhaften Kriegern bemannt, die Nan Dowas nie verlassen durften. Eine gemauerte Anlegestelle für Boote existiert noch heute. Von dort geht eine schmale Steintreppe auf einen gepflasterten Platz vor dem Eingangstor, das heute aber nur noch ein Loch in der äußeren Mauer darstellt.

Gespannt treten die Spieler durch das Tor der Festung, das, da die Mauern hier 3 Meter dick sind, eher einem Tunnel ähnelt. Am anderen Ende finden sie einen Vorhof, der mit Schutt übersät ist. Die hintere Mauer weist einen ebenfalls tunnelartigen Durchgang auf, durch das man in einen weiteren Innenbezirk kommt, welcher aus einem mit Steinplatten gepflasterten Innenhof besteht. Der zweite Hof ist weniger von Schutt bedeckt. Eine Treppe führt nach oben bis auf die Mauerkrone. Es befinden sich in der Hofmauer Eingänge ins Innere der Festung - es handelt sich jedoch nur um kleine Räume, die durch Durchgänge miteinander verbunden und völlig leer sind.
Blickt ein Spieler zufällig nach oben oder schafft einen Glückswurf, so sieht er für einen Augenblick eine schattenhafte, schnelle Bewegung auf der Mauerkrone ohne genau sagen zu können, um was es sich handelt. Steigt er die Treppe hinauf, findet er nichts.

Die Krypta der Saudeleurs

Im Boden des Hofes ist eine rechteckige Öffnung eingelassen. Verwitterte, uralte Stufen, die aufgrund des hereingewehten Sandes fast unbegehbar sind, führen in die Tiefe.
Nachdem sie einige Meter hinabgestiegen sind, stehen die Spieler vor einem massiven Gitter aus Steinsäulen, hinter dem eine große, gemauerte Krypta liegt, deren Wände aus zyklopischen Steinquadern zusammengefügt sind. Das Gewölbe wird von massiven Säulen gestützt. Ein Verborgenes Entdecken Wurf oder eine Untersuchung der Steinsäulen bringt, daß jede Säule ein seltsames, sternförmiges Relief trägt. Es handelt sich dabei um Ältere Zeichen. Links geht ein sehr enger Durchgang ab in dem eine Treppe nach unten führt. Normale Taschenlampen reichen keinesfalls aus, um das Gewölbe vollständig auszuleuchten, und es hat fast den Anschein, daß sich in den Ecken etwas zu verbergen versucht.

An den Wänden haben sich aufgrund der Feuchtigkeit lange, herunterhängende Flechten gebildet. Ein Botanik-Wurf erbringt höchstens, daß Flechten an einem solchen Ort zwar nichts ungewöhnliches darstellen, sollte jemand die Flechten jedoch genauer untersuchen, so stellt er fest, daß sie sich seltsam gummiartig anfühlen.

In der Mitte des Raumes befindet sich eine etwa 2 Meter tiefe, 5*5 Meter im Quadrat messende, gemauerte Vertiefung, welche offenbar Kälte ausstrahlt, die dazu führt, daß die Luftfeuchtigkeit um sie herum zu feinem Nebel kondensiert. Nur wenn man ganz nahe herantritt, kann man auf den Grund der Grube sehen, auf dem drei sargähnliche Kästen aus einem grauen Metall stehen. Die Kästen haben eine Länge von etwa 2,5 Metern. In der Grube liegen wild verstreut Steintafeln von der Art, wie sie Korngold entwendet hat in einer Menge, daß sie an manchen Stellen fast bis zu ihrem oberen Rand reichen.

In dem Augenblick, wo Korngold die Steintafel in die Grube zurücklegt passiert etwas Schreckliches: Die harmlosen Flechten, die die Wände bewachsen erwachen zum Leben und verwandeln sich in Fangarme, welche nach den Eindringlingen schlagen. Hauptsächlich stürzten sie sich jedoch auf Edmund Korngold, der sofort gepackt, zur Decke emporgerissen wird und in einem Wald von Tentakeln verschwindet. Rettungsversuche sind zwecklos, da er sofort von den Schoggoten aufgelöst wird.
Wächter-Schoggote
STK 90, KON 50, KGR 100, INT 4, MAN 12, GES 1, TP 63
STA Verlust 1W6/1W20
Jeder Spieler wird von 1W6 Fangarmen angegriffen, die wie dünne Peitschenschnüre aussehen. Jeder Fangarm hat eine Trefferchance von 50%. Ausweichen ist möglich, aber dann kann man in dieser Kampfrunde nicht anderes mehr machen. Trifft ein Fangarm, so versucht er sein Opfer bewegungsunfähig zu machen und zu absorbieren. Eine Stärkeprobe gegen STK 1 mal Anzahl der Fangarme, die einen festhalten ist dann notwendig. Verliert man die Stärkeprobe, so wird man festgehalten und erleidet 1W4 Schaden pro Kampfrunde. Schußwaffen machen nur 1 TP Schaden pro Treffer. Schoggoten regenerieren 2 TP Schaden pro Runde.

Sollten die Spieler den Schoggoten irgendwie besiegen, so können sie die Platinsärge der Saudeleurs öffnen, sofern sie einen Wurf gegen STK 24 schaffen (mehrere können sich zusammentun), da die Deckel außerordentlich schwer sind. Für Korngold kommt allerdings jede Hilfe zu spät - er ist scheinbar tot und völlig von den Fangarmen umschlungen. In den Särgen liegen die Skelette der Saudeleurs: Ein Anblick, der aus einem Alptraum stammen könnte; mehr als menschengroße, fischartige Skelette mit kurzen, kräftigen Beinknochen und Schädeln, welche grauenvolle Weise wie eine Kreuzung zwischen Frosch, Fisch und Mensch aussehen. Darin starren Gebisse wie von Haifischen. Der Anblick führt zu 1W6/1W10 STA Verlust. Die Saudeleurs haben überaus wertvolle Grabbeigaben wie Platinringe und Spangen, die exotisch, aber kunstvoll gearbeitet sind. Sie bringen in einem einschlägigen Laden eine ansehnliche Summe Geld. Im Gegensatz zu sonstigen Abenteuern sind die Gebeine der Saudeleurs ausnahmsweise endgültig tot und von ihrem schrecklichen Anblick abgesehen völlig harmlos. Verlassen die Spieler die Krypta und steigen zu dem Innenhof hinauf, so muß jeder einen Wurf gegen Verborgenes Entdecken machen. Gelingt er, so sieht der Betreffende, daß sich auf der Mauerkrone der Umfassungsmauer etwa ein Dutzend Gestalten aufhalten, die menschenähnlich aussehen (dann STA Probe 0/1W4 Verlust).
Der Nanmarki von Kiti ist den Spielern gefolgt und macht mit seiner Drohung ernst!
Viel Zeit zum Überlegen haben die Spieler nicht, da tatsächlich jemand auf der Mauer ist: Krieger, die mit Speeren bewaffnet sind. Es fängt an Speere auf die Gruppe herabzuhageln. Aufgrund der Deckung, die die Mauerkrone den Angreifern bietet, treffen alle Schußwaffen um 20% schlechter.

Entweder die Spieler nehmen den Kampf mit den zahlenmäßig weit überlegenen Kriegern auf oder versuchen durch den Seitengang zu flüchten, der von der Krypta der Saudeleurs abzweigt. Der Spielleiter sollte darauf achten, daß sie Korngold - oder was von ihm übrig ist - zurücklassen.

Scheinbar endlos windet sich die Treppe hinter der Seitentüre in das Innere der Erde. Es ist stockfinster und falls die Spieler kein Licht haben, muß jeder einen Geschicklichkeitswurf bestehen. Ansonsten stolpert er und nimmt 1 Trefferpunkt Schaden, wenn er einen Springen-Wurf + 30% nicht schafft.
Nach etwa 10 Minuten endet die Treppe in einem waagerechten Gang, der sich etwa 100 Meter weit erstreckt. Ein Ideenwurf oder Geologiewurf zeigt, daß der Gang unter dem Meeresboden im Inneren des Korallenriffs verläuft, auf dem Nan Madol errichtet ist. Die Korallenwände weisen phantastische Formen und Farben auf.

Der Gang endet an einer großen Türe aus Holz, die mittels eines Rings aufgezogen werden kann. Dahinter liegt ein etwa 7 Meter langer, quadratischer Raum, in dem sich Holzkisten stapeln. Die Kisten sehen alle gleich aus, sind etwa eineinalb Meter lang, flach und relativ breit. Auf den Deckeln ist 'US Army' aufgepinselt. Ihr Inhalt besteht aus alten amerikanischen Karabinern, die die Rebellen für den großen Tag der Befreiung bereithalten. Weitere Nachforschungen würden ergeben, daß ein gewisser Obed Marsh aus Innsmouth - Massachusettes die Waffen nach Ponape verschoben hat. Links und rechts an den Seiten des geheimen Waffenlagers befindet sich je eine weitere Holztüre. Eine trägt das Relief einer Meeresschildkröte, die andere ein Krokodil und diejenige, durch die die Spieler gekommen sind das Bild eines Kriegers der Tiefen Wesen.

Korngold scheint tot zu sein, aber seine Geschichte ist noch nicht zu Ende:

Das Schicksal des ehemaligen Leutnants war bereits seit Anbeginn aller Zeiten vorbestimmt. Auf den Steintafeln der Saudeleurs stehen die wahren Namen aller Saudeleurs die je waren und je sein werden. Es war somit kein Zufall, daß Edmund Korngold als erster Mensch nach 600 Jahren in das Verließ eindrang und es war genauso vorherbestimmt, daß er eines Tages nach Nan Madol zurückkehren würde. Denn auch sein Name steht auf einer der Steintafeln - derjenigen die er scheinbar zufällig aus Tausenden herausnahm. Korngold ist der neue Saudeleur! Er ist ausersehen, Ponape von der Fremdherrschaft für immer zu befreien! Nicht einmal die Zauberin von Nett erkannte den ganzen Zusammenhang, sondern nur daß etwas Ungeheuerliches im Gange war. Unwissentlich wurde sie Gehilfin im großen Plan indem sie Korngold verfluchte und ihm am Ende die entscheidenden Hinweise gab. Aber andererseits hat sie auch den Spielern den Schlüssel gegeben, das Schicksal zu wenden.

Die Krieger des Nanmarkis stürmen in die Krypta der Saudeleurs und finden Korngold äußerlich unverletzt bewegungslos am Boden liegen. Zunächst sind sie erstaunt, daß der Wächter ihn nicht verschlungen hat, aber ihr Erstaunen wird noch größer als der Mann plötzlich die Augen aufschlägt und in der uralten Sprache der Saudeleurs zu ihnen spricht. Der Nanmarki ist fassungslos - das Himmelszeichen letzte Nacht hat es angekündigt: Es kann sich nur um den neuen Saudeleur handeln, auf den die Bewohner Ponapes Jahrhunderte lang gewartet haben. Die Krieger helfen ihm auf und bedeuten ihm respektvoll ihnen zu folgen.
Nach seiner Verschmelzung mit dem Schoggoten ist er äußerlich unverändert, hat jedoch ein völlig anderes Gewebe von amorpher Natur, d.h. seine Knochen und Organe haben sich aufgelöst. Seine Persönlichkeit ist nur noch teilweise vorhanden, insofern, daß er sein Gedächtnis behalten hat, aber seine Psyche vom Geist der Saudeleurs übernommen wurde. Er wird mit Hilfe des Nanmarkis von Kiti die Tiefen Wesen, die im Meer bei Ponape leben herbeiholen und die alte Herrschaft wieder errichten. Trifft ein Spieler den totgeglaubten wieder und schafft einen Intelligenzwurf muß er gegen geistige Stabilität würfeln (1W6 Verlust). Der neue Saudeleur versucht auf jeden Fall zu verhindern, daß die Spieler die Deutschen warnen können. Andererseits liegt ihm nicht unbedingt etwas daran, sie zu töten, solange sie sich ihm nicht in den Weg stellen. Zur Sicherheit gibt er deshalb den Kriegern den Auftrag, die Spieler zu suchen und gefangenzunehmen. Da relativ viele Menschen seinen wahren Namen kennen fühlt er sich relativ verwundbar. Irgendwann muß er dieses Problem noch lösen. Die Klara Feddersen läßt er zunächst unbehelligt, da er bis zur Ankunft der Tiefen Wesen nichts Auffälliges unternehmen will.

Peikap

Hinter der Türe welche das Bild einer Meereschildkröte trägt, befindet sich eine steile Treppe nach oben, die in einem oberirdischen Gebäude auf der Insel Peikap endet. Peikap ist nur eine der vielen Inseln Nan Madols. Das Gebäude verfügt nur über ein ebenerdiges Stockwerk und ist noch relativ gut erhalten und hat außerdem nur jenen einzigen fensterlosen Raum, der überaus dumpf und feucht ist. An den Wänden befinden sich Nischen, in denen eiserne Ringe eingelassen sind. Hier wurden offenbar Menschen gefangen gehalten. Ein Durchgang führt nach draußen.

Der Außenbereich besteht aus einem etwa 15 Meter im Quadrat messenden Hof, der von einer 3 Meter hohen Mauer umgeben ist, welche wie das Gebäude von bemerkenswert gutem Zustand ist. In der Mitte ist ein flaches Bassin eingelassen, das aber ausgetrocknet ist.

Gegenüber dem Gebäude, aus dem die Spieler kommen, liegt ein Durchgang, der über einige Treppenstufen zum Meer führt. Diese Stelle dient oder diente zum Anlegen von Booten. In etwa 3 Kilometern Entfernung kann man die Klara Feddersen vor Anker liegen sehen.

In einer der Ecken des Hofes, links von dem Durchgang zum Meer, steht ein unheimlicher Mangobaum, dessen knorrige Äste auf wahnsinnige Weise verdreht und gewunden sind. Dies ist der Baum, an dem nach der Legende der letzte Saudeleurs seine Opfer fesselte, um sie zu mästen. Und hier war auch der Ort, an dem er seinen kannibalistischen Lüsten frönte..

Ided

Aus dem geheimen Waffenlager im Inneren des Korallenriffs führt noch eine Tür auf der ein Krokodil abgebildet ist. Hinter ihr liegt ein Gang, der aufgrund von Undichtigkeiten teilweise mit Wasser gefüllt ist. Das Wasser ist gerade so hoch, daß ein Mann darin stehen kann. Fische, Quallen und sonstige Meerestiere kommen darin vor, die jedoch allesamt harmlos sind (wer will kann jedoch Feuerquallen auftreten lassen).
Der Gang endet in einem Kellerraum, in dem ein riesiges, mit Wasser gefülltes Bassin liegt. Durch schmale Fenster dringt Licht herein und beleuchtet eine bizarre Szene. In dem Bassin befindet sich ein etwa 5 Meter langes Fischgerippe - die Überreste eines Aales, der früher als Gottheit verehrt wurde und der offensichtlich hier verhungert ist. Rings um das Knochengerüst liegen massenweise Opfergaben aus Platin: Amulette, Becher, Ringe etc. die durchaus eine ansehnliche Summe einbringen könnten.
Die Gebeine sind sehr gut, eigentlich zu gut erhalten. Der Grund dafür ist, daß die Knochen ein tödliches Gift enthalten, Ichtyotoxin, so daß sie sich praktisch selbst konservieren, denn wenn einer der Knochen berührt oder beschädigt wird, so wird das Gift freigesetzt. Ichtyotoxin ist ein Nervengift der Stärke 7. Der Spieler macht einen Widerstandswurf mit KON gegen 7. Falls er unterliegt, nimmt er in jeder Runde, der er dem Gift ausgesetzt ist 1TP Schaden. Ist er durchnäßt, so haftet das Gift an seiner Haut. Seine Kameraden müssen deshalb versuchen, ihn so schnell wie möglich abzutrocknen. Schafft er die KON Probe, so nimmt er nur einmalig 1W3 Schaden.

Am gegenüberliegenden Ende des Kellerraumes führt eine kurze Treppe in einen kleinen Innenhof, dessen Mauern jedoch bereits ziemlich lückenhaft sind, so daß man ohne weiteres ans Ufer gelangt. In einigen Kilometern Entfernung liegt die Klara Feddersen vor Anker. Rufe werden nicht gehört, aber vielleicht fällt den Spielern etwas ein, wie sie Hilfe herbeiholen können.

Anrufung Nokaladus

Es gibt eine Möglichkeit Korngold zu besiegen, und zwar indem sich jemand an den Auftrag erinnert, den die Zauberin von Nett der Gruppe gegeben hat: Zum Gott des Donners zu beten und ihm den wahren Namen eines Saudeleurs zu nennen. Der Ausführende muß 1 Magiepunkt dauerhaft opfern. Die Chance, daß das Gebet erhört wird, ist die Hälfte des verbleibenden Glückswurfs. Tun sich mehre Spieler zusammen, so addieren sich ihre Chancen.

Nokaladu ist eine der wenigen Mythos-Gottheiten die den Menschen neutral gegenüberstehen. Es gab angeblich sogar Fälle, in denen Nokaladu, oder auch Nodens, wie er im Mythos genannt wird, Menschen in Not half. Nodens hat jedoch auch oft seine göttlichen Launen, die nicht vorhergesagt werden können.

Es beginnen sich dicke Gewitterwolken am Himmel zusammenzubrauen. Es wird dunkel und ein starker Sturmwind kommt auf. Dann fängt es an aus allen Kannen zu regnen. Der erste Blitz, der herunterfährt, ist von gigantischer Energie und schlägt voll in eine der Inseln Nan Madols ein. Riesige Steine fliegen durch die Luft und klatschen laut ins Meer. Ein wahres Bombardement von gleißenden, sengenden Blitzen, die in immer kürzeren Abständen aufeinander folgen, legt Madol in Schutt und Asche. Der Donner ist kaum auszuhalten. Ein gleißend heller Kugelblitz landet in der Nähe der Spieler und schwebt über dem Boden. Es hat den Anschein, als bewegten sich Fabelpferde in ihm, die eine Muschelschale ziehen, so groß wie eine Kutsche. In der Muschel steht die strahlende Gestalt eines bärtigen Mannes, der die Zügel hält. Nan Madol versinkt in Rauch und Asche. Können sie Nodens, den Donnergott dazu bringen, sie in seiner Kutsche mitzunehmen ?..

Das Ende

Falls die Spieler Korngold nach seiner Verwandlung nicht aufhalten können, ruft er zusammen mit dem Nanmarki von Kiti Tausende Tiefer Wesen aus dem Meer herbei. Zuerst sind nur einige seltsame schwarze Punkte draußen auf dem Meer zu sehen, die sich auf die Insel zubewegen doch dann tauchen die Monster aus dem Meer auf und stapfen in langen Reihen auf den Strand zu. Die Deutschen Soldaten wehren sich tapfer, aber können letztendlich gegen die stumpfsinnig auf sie einstürmenden Horden nicht bestehen. Kein einziger kann entkommen. Die Häuser werden niedergerissen und zerstört. Nach wenigen Stunden erinnern nur noch verkohlte Stellen am Strand an die ehemaligen Kolonialherren.
Die alten Zeiten der Saudeleurs Ponapes kehren wieder. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann herrschen sie noch heute.

Zeitplan der Ereignisse nach der Ankunft auf Ponape

1. Tag: Ankunft auf Ponape. Teetrinken mit Fink. Einstimmung auf weitere Ereignisse. Abendliches Festessen mit Musik und Legenden. Himmelserscheinung. Kleine Rebellion.
2. Tag: Drohung des Nanmarki von Kiti. Besuch bei der Zauberin von Nett. Weitere Sagen und Legenden. Abendliche Erscheinung am Strand.
3. Tag: Erkundung Nan Dowas. Krypta der Saudeleurs. Korngolds Verwandlung nach seinem Tod.
4. Tag: Zurückeroberung Ponapes durch Edmund Korngold.

Korngold - Saudeleur
STK 20, GES 8, INT 14, KON 50, ERS 5, MAN 9, KGR 13, AUS 14, TP 25
Mythos 5%, STA 0
Schußwaffen machen nur halben Schaden. Pro Kampfrunde wird 1 Trefferpunkt regeneriert.
Kontakt zu Tiefen Wesen, Nyarlathotep und beliebige Kampfzauber.

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