Nur für eine Nacht

Ein
Auf Cthulhus Spur
Szenario
frei nach der Kurzgeschichte
"Der Hund"
von H.P. Lovecraft

von Uwe Matthes

Prolog

Das folgende Szenario ist für zwei bis drei Charaktere gedacht und spielt irgendwo in den abgelegenen Gegenden Englands. Es eignet sich als Einstiegsabenteuer für Neulinge, als Zwischensequenz für eine Kampagne oder für einen spontanen Spielabend. Die Gründe, warum sich die Charaktere gerade hier befinden, sollte der Spielleiter je nach belieben festlegen. Dieses Szenario ist in Form einer Geschichte geschrieben, so wie sie meine Spielergruppe erfuhr. Sollten andere Spieler auf Möglichkeiten kommen, die in diesem Szenario nicht erwähnt wurden oder fehlen, so liegt es an der Improvisationsgabe des jeweiligen Spielleiters darauf zu reagieren.

Von Irgendwo nach Digest

Es ist Frühling, doch die Landschaft wirkt kalt und kahl. Die abendliche Sonne scheint nur schemenhaft durch die Wolkendecke und am Horizont bildet sich schon eine dunkle Gewitterfront, die sich langsam vor dem Zug erhebt. Im Inneren der Wägen sitzen nur zwei (drei) Personen (die Charaktere), die nach Brightwell reisen, einem kleinen Dorf weit ab jeglicher Zivilisation.

Nach einer ungemütlichen Fahrt hält die Lok endlich in Digest, der Endstation dieser Zugverbindung. Von hier aus müssen die Charaktere mit einer Kutsche weiter in das ca. zwei Stunden entfernte Brightwell fahren. Der backenbärtige und dickliche Mann, der hier anscheinend die Funktion des Bahnwärters innehält, verweist die Charaktere knapp an den Kutscher, der auch sogleich ihr Gepäck wortlos aufseine Kutsche lädt und, nachdem Sie eingestiegen sind, den Kutschbock besteigt um loszufahren.

England um die Jahrhundertwende. Eine kleine Dampflok mit drei Waggons bahnt sich ihren Weg durch die abgelegenen Provinzen des Landes.

Die Rutschfahrt durchs Moor

Kutsche Mit einem kurzen Ruck setzt sich die Kutsche in Bewegung und holpert auf einem Feldweg Richtung Brightwell. Die Dämmerung bricht herein und leises Donnergrollen ist zu hören. Nach einer Weile können die Charaktere erkennen, daß sich die Umgebung geändert hat und sie nun durch ein mit Nebelschwaden durchzogenes Moor reisen. Ungefähr nach einer Stunde hält die Kutsche abrupt an und der Kutscher steigt vom Bock. Mit den Worten "Der Ruf der Natur..." tritt er aus dem diffusen Lichtschein der an der Kutsche angebrachten Laternen und verschwindet in die Dunkelheit.

Die Zeit verrinnt, und es beginnt zu regnen, doch der Kutscher kehrt nicht zurück. Blitze zucken und der Donner hallt unheimlich durch die Nacht, doch noch immer kein Zeichen vom Kutscher. Die Pferde ziehen nervös an ihrem Geschirr und wiehern lautstark vor Angst, doch der Kutscher bleibt verschwunden.

Verlassen die Charaktere ihr Gefährt um nach ihm zu suchen, so finden sie seine aufgeweichten Fußspuren die nach ein paar Metern einfach aufhören. Blicken sie sich weiterum (erfolgreicher Spot-Hidden), so entdecken sie eine mit Blut gefüllte Pfütze. In diesem Moment erklingt das entfernte Bellen eines riesigen Hundes (erfolgreicher Listen-Wurf) und das Schicksal des Kutschers scheint besiegelt. Eine nähere Untersuchung des Vorfalls wäre wünschenswert, doch ein plötzlicher Angriff mehrerer großer Fledermäuse, die sich überall an den Charakteren festkrallen und sie beißen und kratzen, verhindert dies. Die Flucht mit der Kutsche scheint die einzige Möglichkeit der Rettung, doch dort angekommen bietet sich den Charakteren ein erschreckendes Bild. Irgend etwas hat das Dach der Kabine völlig zerfetzt und auch die Pferde verletzt, die sich nun wie wild gebärden, zumal auch sie von den Fledermäusen angegriffen werden, welche die Charaktere verfolgt haben. Versuchen die Charaktere trotzdem mit der Kutsche zu fliehen, so wird dies auf kurz oder lang zu einem Unfall führen (erschwerte Drive-Carriage-Würfe). Dann hilft nur noch rennen. Gefolgt von einem dunklen Schwärm Fledermäuse und dem Geräusch eines riesigen geflügeltem Etwas hetzen die Charaktere durch das dunkle Moor. Das Geräusch holt auf, kommt näher, wird bedrohlicher, bis...

Das Haus

...die Charaktere (durch einen Spot-Hidden) irgendwo vor sich ein Licht erkennen. Darauf zusteuernd formt es sich zu dem Umriß eines beleuchteten Fensters, welches zu einem zweistöckigen, völlig aus Stein bestehendem Herrenhaus gehört, das sich aus dem Nebel schält. Mit letzter Kraft erreichen sie eine schwere Holztür; dem letzten Hindernis zwischen ihnen und ihrer Rettung. Trotz verzweifeltem Klopfen dauert es unsagbar lange, bis sich die Tür einen Spalt öffnet. Das Gesicht eines jungen Mannes erscheint, der die Charaktere fragend anblickt. Haben sie in aller Eile ihre Situation erklärt, so schließt sich die Tür, um nach einem metallenen Geräusch nun vollends geöffnet zu werden. Sekunden später fällt die Tür mit einem dumpfen Schlag zurück ins Schloß, und der junge Mann sichert sie mit einer Kette und ei- nem Riegel. Die Charaktere sind gerettet.

Haus Sie befinden sich in einer nur spärlich beleuchteten Halle, von der eine mächtige, geschwungene Steintreppe in die Höhe führt. Dunkle, mit Holz verkleidete Wände, an denen überall große Ölgemälde hängen erzeugen ein Gefühl der Enge. Auch die schweren, vornehm in dunklen Farbtönen gehaltenen Vorhänge und die schweren Eichenmöbel lassen eher ein Gefühl der Bedrücktheit als der Sicherheit aufkommen. Während sich die Charaktere umblicken beobachtet sie der junge Mann, dessen Alter irgendwo zwischen Mitte und Ende Zwanzig zu seien scheint, mit argwöhnischem Blick. Er spricht jedoch kein Wort. Die Stille und die drückende Umgebung werden immer unerträglicher, bis ein zweiter junger Mann die Halle betritt. Er scheint aus einem rechts der Treppe gelegenen Zimmer zukommen, welches nicht beleuchtet ist. Nachdem er seinen Mitbewohner mit amerikanischem Akzent über das Geschehene befragt und dieser ihm nervös geantwortet hat, stellt er sich als ein gewisser St. John und seinen Freund als Mr. Light vor. Er bittet die Charaktere, nachdem er einen kurzen Blick mit Light gewechselt hat und dieser anschließend die Halle verläßt, in den Salon, wo ein warmes Kaminfeuer und ein alkoholisches Getränk sie aufwärmen soll. Aber auch hier, trotz der Helligkeit des Feuers und der Kerzen, wirkt die Situation bedrückend und unbehaglich.

Zwar beantwortet St. John Fragen der Charaktere, aber außer der Einladung, nur für eine Nacht hierzubleiben, um die Kleider zu trocknen und das Unwetter abzuwarten, spricht er kein Wort. So verstreichen die Minuten. Möchten die Charaktere in die ihnen angebotenen Zimmer, so hält sie St. John mit der Tatsache zurück Light bereite gerade das Abendbrot zu. Kurz darauf verläßt er den Raum. Blickt dabei einer der Charaktere zufällig aus dem Fenster, so scheint es, als ob ein "großer, durchsichtiger Körper" es verdunkelt.

St John Dann kehrt auch schon St. John zurück um die Charaktere mit den Worten "Das Essen ist fertig. Würden Sie mir bitte in den Speisesaal folgen" aus dem Zimmer zu führen. Sie betreten die Halle, gehen rechts an der Treppe entlang, vorbei an mehreren Türen, um schließlich in einen großen, mit dunklen Holzpaneelen verkleideten Raum einzutreten. Ein langer, für zwölf Personen angefertigter Eßtisch ist der Mittelpunkt des Saales. An einem Ende des Tisches sind die beiden gegenüberliegenden Plätze für die Charaktere gedeckt. Die Gastgeber nehmen am anderen Ende des Tisches, ebenfalls sich gegenüber, Platz und beginnen zu speisen. Wieder ist das entfernte B eilen eines riesigen Hundes zu hören (Listen-Würfe). Während St. John anscheinend nichts hört, oder sich nichts anmerken läßt (erfolgreicher Psychology-Wurf), schreckt Light auf. Nach einem kurzen Blick von St. John jedoch beginnt er wieder zu essen, wenn auch wesentlich nervöser. Von nun an herrscht, außer dem Prasseln des Feuers, eine eisige Stille im Raum. Es scheinen Stunden zu vergehen, bis, nach einem reichhaltigen aber appetitlosen Mal, Light endlich beginnt die Gedecke zu entfernen und St. John den Charakteren ihre Unterkünfte zeigt.

Mr Light Die im Obergeschoß gelegenen Räumlichkeiten beinhalten beide ein wuchtiges, eichenes Himmelbett, dazu passend einen Schrank, einen Tisch und einen Stuhl, ebenfalls aus dunklem Eichenholz. Auf jedem Tisch steht ein fünfarmiger Leuchter und auf den Betten je ein Gewand für die Nacht. Ein steinerner Kamin wärmt das Zimmer, doch trotz seiner stilvollen Holztäfelung, seiner kunstvollen, dicken Vorhänge und seiner pompösen Möbel wirkt der Raum eher wie ein spartanisch eingerichtetes Gefängnis, als ein Ort der Erholung und Entspannung. Die Charaktere stellen schnell fest, daß sie, obgleich der langen Zugfahrt und der strapaziösen Ereignisse der letzten Stunden, nur schwerlich einschlafen können. Die aufgeplusterte Bettdecke schließt sich wie ein eng geschnürter Gürtel um ihre Brust und erschwert das Atmen, und die Schattenspiele des Kaminfeuers gaukeln ihnen die unheimlichsten Gestalten vor. Blicke aus dem Fenster lassen sie einen großen, dunklen Schwärm Fledermäuse erkennen, der in einiger Entfernung um das Haus schwebt, während ein körperloses, monströses Etwas, das um das Gebäude schleicht, scheinbar Einlaß sucht. Auch die sich auf den Tischen befindliche Lektüre, die aus dem Buch "Der Tod des Olivier Becaille" und einer wissenschaftlichen Abhandlung mit dem Titel "Die Todeszeichen und die Mittel, voreilige Beerdigungen zu verhüten" besteht, trägt nicht zur Zerstreuung bei.

Verläßt einer der Charaktere (oder beide/alle drei) das Zimmer, so scheint von unten noch Licht herauf und gedämpfte, hektische Stimmen sind zu hören. Ein Streit? Plötzlich schleicht sich ein leises Kratzen an die Ohren der Charaktere (Listen-Wurf). Es kommt eindeutig von der schweren, hölzernen Eingangstür in der Halle unterhalb der Schlafgemächer. Alles wird still, auch die Stimmen verstummen. Es kratzt und schabt ein weiters Mal, und kurz darauf dringt ein hohes, schauerliches Gelächter, gefolgt von dem entfernten Bellen eines riesigen Hundes durch die Räume des Hauses. Erneut sind die Stimmen zu hören, diesmal lauter und in eine heftige Diskussion verstrickt, dessen Wortlaut jedoch nicht bis zu den Charakteren gelangt. Es handelt sich zweifelsfrei um Light und St. John. Wieder tritt eine kurze Stille ein. Dann durchschreitet jemand mit schnellen Schritten die Halle und entriegelt die Eingangstür, die Sekunden später wieder mit einem dumpfen Knall ins Schloß fällt. Jemand löscht im Erdgeschoß das Licht und eine unangenehme Stille und Bedrücktheit umgibt die Charaktere.

Ein Blick aus einem der oberen Fenster läßt sie erkennen, daß sich St. John gehetzt umschauend vom Gebäude entfernt, und zwar auf dem Trampelpfad, auf dem sie selbst vor wenigen Stunden noch panikerfüllt entlang eilten. Was hat dies alles zu bedeuten? Was geht hier vor? Bevor sich die Charaktere jedoch über diese Fragen Gedanken machen können, ist es ihnen, als ob eine schwere Last von ihnen genommen würde, denn sie spüren nun die Müdigkeit in ihren Gliedern. Ihr Bewußtsein verzerrt die Realität zu einem schwankenden Schiff, dessen einziger ruhiger Punkt das Bett zu seien scheint. Erschöpft sinken sie in die Arme des Schlafes, dem kleinen Bruder des Todes...

Sahst du nie den Himmel sich
Spiegeln in des Sees Tiefe,
Wähntst, als ob liebend dich
Drunten eine Stimme riefe?
Und du fühltest dich gezogen
Nach der Tiefe blaue Wogen?
Als sein Auge zu mir sprach,
Sah ich drin den Himmel offen,
Und nun zieht mein Sehnen, Hoffen,
Ewig diesem Himmel nach!

Wilhelm Salice Contessa

Siamesische Zwillinge ...eines Menschen! Die Todesschreie eines Menschen! Geweckt durch Todesschreie schrecken die Charaktere in die Höhe. Die Schreie, die sich unablässig wiederholen, scheinen von draußen durch jeden noch so kleinen Ritz des Hauses zu dringen. Mit ungelenken Bewegungen ziehen die Charaktere sich ihre nun wieder getrockneten Kleidungsstücke über und stürzten aus den Zimmern. Von unten hört man eine brabbelnde Stimme, die sich der Eingangstür nähert. Jemand öffnet sie und bevor der schemenhafte Körper in der Dunkelheit der Nacht verschwindet, können die Charaktere ihn als die Person Lights erkennen, der gehetzt Richtung Moor eilt. Kurz darauf hallen mehrere Schüsse durch die Nacht, gefolgt von dem entfernten Bellen eines riesigen Hundes. Folgen die Charaktere den Geräuschen, so können sie nach kurzer Zeit die Silhouette Lights erkennen, die aus dem Nebel auftaucht. Mit einem Revolver in der Hand beugt er sich über die Reste eines menschlichen Körpers, der zu seinen Lebzeiten einmal die Umrisse St. Johns dargestellt hatte. Nun ähnelte er mehr einem zerfetzten Stück Stoff, dessen Stücke wahllos auf dem Boden des Weges verstreut wurden (Sanity-Loss). Light auf die Geschehnisse angesprochen, blickt dieser die Charaktere nur mit einer Mischung aus Wut, Haß, Angst und Wahnsinn in die Augen, dann richtet er sich, ohne die Charaktere zu beachten, auf um mit schnellen Schritten ins Haus zurück zu laufen.

Wieder ist das entfernte Bellen eines riesigen Hundes zu hören und eine dunkle Wolke flatternder Wesen scheint sich auf die Szenerie mit dem Titel "Moorweg mit Leiche und einigen unschlüssigen Personen" herab zu senken. Um einem weiteren Angriff der Fledermäuse zu entgehen, sollten sich die Charaktere entschließen so schnell wie möglich wieder ins Haus zu gelangen. Verspüren sie den Wunsch, den Leichnam St. Johns mitzunehmen, so sollte der Spielleiter ihnen diesen gewähren.

Der Schatten des Hauses erhebt sich wie ein riesiges Mausoleum über den Charakteren. Aus seinen toten Augen dringt nur ein schwacher Lichtschein des Lebens und während die Eingangstür hinter ihnen ins Schloß fällt, scheint es ihnen wie das Schließen eines Sargdeckels. Rufen sie nach Light, so erhalten sie keine Antwort. Kein Geräusch dringt an ihre Ohren. Durchsuchen sie das Haus, so ist keine Spur von Light zu finden. Die beiden Schlafgemächer der Gastgeber sind unberührt und auch alle anderen Möbel und Gegenstände vermitteln den Eindruck, als wären die Charaktere die einzigen lebenden Personen in diesem Haus, gerade so, als hätte Light oder St. John nie existiert. In der Bibliothek ist vor einem Bücherregal jedoch (durch einen erfolgreichen Spott-Hidden) eine Schleifspur zu erkennen, die darauf schließen läßt, daß es hier eine Geheimtür zu geben scheint. Und tatsächlich; nach einigem Suchen finden die Charaktere den Mechanismus, der das Regal zur Seite schwingen läßt und ihnen einen Blick in einen dunklen Treppenschacht offenbart, der sich schmal und eng in die Tiefe windet.

Das Museum

Eine Kerze ist schnell gefunden und der Abstieg kann beginnen. Vorsichtig setzen die Charaktere einen Fuß vor den anderen und steigen somit Schritt für Schritt die Onyxstufen hinab, in eine Welt fern ihrer Vorstellungskraft...

"... Unser Museum war ein gotteslästerlicher, unvorstellbarer Ort, wo wir mit dem satanischen Geschmack neurotischer Virtuosen ein Universum des Grauens und Verfalls eingerichtet haften, um unsere abgestumpften Sinne zu erregen. Es war ein Geheimraum, tief, tief unter der Erde, wo riesige, geflügelte, aus Basalt und Onyx ausgehauene Dä- monen aus ihren breiten, grinsenden Mäulern unheimliches grünes oder oranges Licht ausspien und verborgene Druckröhren die Reihen der blutigen Friedhofsprodukte, die Hand in Hand in die üppigen, schwarzen Behänge eingeflochlen waren, in einen kaleidoskopartigen Tanz versetzten. Aus diesen Rohren drang nach Wunsch der Geruch, den unsere Stimmung am meisten verlangte, manchmal der betäubende Weihrauch imaginärer orientalischer Schreine toter Könige und manchmal.......der gräßliche, seelenaufwühlende Gestank des geöffneten Grabes. Rund um die Wände dieses abstoßenden Raumes standen antike Mumiensärge, abwechselnd mit hübschen, lebensähnlichen Leichen, durch die Kunst des Präparators vollkommen ausgestopft und haltbar gemacht und mit Grabsteinen, die aus den ältesten Friedhöfen der Welt entwendet worden waren. Verstreute Nischen enthielten Schädel aller Formen und Köpfe, konserviert in verschiedenen Stadien der Auflösung. Man konnte hier den verrottenden Kahlkopf eines berühmten Adeligen und frische, strahlende, goldhaarige Köpfe noch nicht lang begrabener Kinder finden.

Der Kuss - von J.B. Wittkin Es gab da Statuen und Gemälde, alles scheußliche Objekte, einige davon waren von St. John und mir ausgeführt worden. Eine verschlossene Mappe, in gegerbte Menschenhaut gebunden, enthielt gewisse unbekannte und unbeschreibliche Zeichnungen von denen das Gerücht ging, daß Goya sie geschaffen, aber nicht anzuerkennen gewagt habe. Da waren widerwärtige Musikinstrumente, Streichinstrumente, Blas- und Holzblasinstrumente, auf denen St. John und ich manchmal Dissonanzen von exquisiter Morbidität und kakodämomscher Schrecklichkeit erzeugten, während in einer Menge eingelegter Ebenholzschränkchen sich die unglaublichste und unvorstellbarste Auswahl von Grabesbeute befand, die menschlicher Wahnsinn und Perversität je zusammengebracht hat..."

H.P. Lovecraft "Der Hund"

...in der sich irgendwo Light aurhalten mußte. War da nicht ein kurzes, metallisches Aurblitzen? Und da, bewegt sich dort nicht der gebückte Schatten eines menschlichen Wesens? Plötzlich ertönt ein schriller Schrei und hinter einem der unaussprechlichen Dinge stürmt ein vom Wahnsinn gezeichneter Light auf die Charaktere zu. In einer Hand hält er den Revolver in der Anderen einen undeutlichen Gegenstand, den die Charaktere jedoch als eine Art Amulett identifizieren können. Mit vorgehaltener Waffe bahnt sich Light einen Weg zum Treppenschacht, in dem er mit einem irren Gekreische verschwindet. Folgen ihm die Charaktere, so hält Light sie mit wahllos abgefeuerten Schüssen weit hinter sich. Gelangen sie schließlich an das Ende des Schachtes, so verläßt der noch lebende Gastgeber gerade die Bibliothek in Richtung Halle, die er mit wenigen Schritten durchquert. Mit einem weiteren ungezielten Schuß ins Innere des Gebäudes entschwindet Light aus dem Sichtbereich der Charaktere. Nur noch sein wildes Gekreische hallt verzerrt durch das dunkle nebelverhangene Moor, gefolgt von dem weit entfernten Bellen eines riesigen Hundes. Dann herrscht Stille...

Die Rückkehr

Im Glas Nun können die Charaktere bis zum nächsten Morgen im Haus ausharren. Durchsuchen sie es gründlich, so finden sie (falls nicht schon vorhanden) einen weiteren Revolver mit Munition, mit dem sie sich vielleicht etwas sicherer fühlen. Ob sie nun in einen unruhigen Schlaf sinken oder den Rest der Nacht wachen um sich vor unliebsamen Besuchern oder der Rückkehr Lights zu schützen ist unerheblich. Denn anscheinend hat mit dem Tod von St. John und dem Verschwinden von Light, auch das Etwas, das für diese Vorfälle verantwortlich war für immer (?) dieses Gebäude verlassen. Am nächsten Morgen erinnert nur noch der Leichnam Lights und die offene Geheimtür an die Geschehnisse der letzten Nacht. Die Charaktere können sich nun auf den Weg nach Brightwell machen, um dort die örtliche Polizei zu verständigen, die sich der Sache annimmt, jedoch nicht ohne den Charakteren das Versprechen abzunehmen, stillschweigen über ihre Erlebnis zu bewahren. Kümmern sie sich auch um ihr verlorengegangenes Gepäck, so finden sie die Kutsche teilweise im Moor versunken und die Pferde tot. Ihr Hab und Gut ist bis auf einige Kleinigkeiten (Spielleiterentscheidung) unversehrt. haben.

Epilog

Natürlich muß das Szenario nicht so ablaufen wie eben beschrieben, doch gibt es vielleicht einigen Charakteren oder Spielleitern ein paar Ideen. Ich habe bewußt auf genaue NSC Beschreibungen (mit Werten und Fähigkeiten), Fertigkeitswürfe und einem Gebäudegrundriß verzichtet, da dieses Szenario mehr von der Atmosphäre und dem Erzählgeschick des Meisters lebt. Wenn möglich sollte er die Geschichte "Der Hund" von H.P. Lovecraft gelesen haben, bevor er dieses Szenario leitet; es ist jedoch nicht unbedingt erforderlich.

Empfindet der jeweilige Spielleiter das Abenteuer zu kurz, so kann er es durch folgenden Zusatz verlängern (wobei dies dazu führt, daß wahrscheinlich keiner der Charaktere überlebt):

"Das Ergebnis" von Während Light versucht aus dem bizarren Museum zu fliehen, kommt es zu einem Handgemenge mit einem der Charaktere, in dessen Verlauf Light seinem Kontrahenten, ohne das dieser es bemerkt, das Amulett in eine seiner Jackentaschen steckt. Anschließend flieht er wie beschrieben. Nun ist das seltsame, unsichtbare Wesen, welches hinter Light und St. John her war (und letzteren, wie auch den Kutscher, getötet hat) den Charakteren auf der Spur, da sie das Besitzen, was die beiden Grabräuber einer Leiche gestohlen

Das Ergebnis - von Goya ..........ein Amulett von merkwürdigem

und exotischem Muster......Es war die seltsam konventionell dargestellte Figur eines zusammengekauerten, geflügelten Hundes oder einer Sphinx mit einem halbhündischen Gesicht und war in altorientalischer Arbeitstechnik wunderbar aus einem kleinen Stück grünem Jade geschnitzt, der Gesichtsausdruck war äußerst abstoßend, es hatte gleichzeitig einen Beigeschmack von Tod, Bestialität und Übelwollen. Rund um die Standplatte befand sich eine Inschrift aus Zeichen, die [niemand] zu identifizieren vermochte, und auf der Bodenplatte war nach Art eines H er steller siegeis ein grotesker und schrecklicher Schädel eingraviert. "

H.P. Lovecraft "Der Hund"

Dieses Wesen, welches von einem dunklen Schwärm großer Fledermäuse begleitet wird, gibt erst Ruhe, wenn die Charaktere tot sind und sich das Amulett wieder in seinem Besitz befindet (oder auch schon eher, je nach Spielleiter).

Eins noch am Schluß: Überleben die Charaktere dieses Abenteuer und spielen in einem ändern unter dem selben Spielleiter wieder mit, so sollte er ihnen ab und zu sagen, daß sie das entfernte Bellen eines riesigen Hundes hören.


©Uwe Matthes - mit freundlicher Genehmigung des Autors

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