Das Grauen in den Red Mountains

Teil 1

© Gerhard Schmeusser

Ein Dozent der Miskatonic Universität und seine zwei Assistenten fallen bei einer wissenschaftlichen Exkursion in den Rocky Mountains einem mysteriösen Unfall zum Opfer. Mißtrauisch geworden, versuchen die Spieler die Hintergründe aufzuklären und kommen dabei einer Kolonie der Mi-Go auf die Spur.

Einleitung

Eine für Abenteuer sehr gut geeignete Gegend in Amerika sind die Rocky Mountains, die sich westlich der großen Ebenen erheben und Bestandteil der nordamerikanischen Kordellieren sind. Sie durchziehen wie eine gigantische Mauer den gesamten nordamerikanischen Kontinent von Alaska bis New-Mexico und sind zwischen 300 und 600 km breit. Viele weltberühmte Naturdenkmäler wie der Yellowstone Nationalpark, der Great Salt Lake oder die Westernkulisse des Monument Valley liegen in diesem Gebiet. Der Höhenunterschied zwischen den Gipfeln, die bis zu 4500 m über Meereshöhe erreichen, beträgt 2000 bis 2500m. Trotz vergleichbarer Höhenunterschiede erinnern die Rocky Mountains nur selten an europäische Alpenlandschaften. Die Formen sind wuchtiger, und die zwischengelagerten Plateaus nehmen im Verhältnis zu den Gebirgsmassiven größeren Raum ein.
Als besondere Vertreter der Tierwelt zählen der als Jagdbeute begehrte Wapiti-Hirsch, das scheue Dickhornschaf, der Puma oder Berglöwe und der riesige Grizzlybär, der im Tierreich nur einen Feind hat: einen Menschen mit einem Gewehr und guten Nerven.
Die Winter in den Rockies sind lang und hart. Gefürchtet sind die sogenannten Blizzards, plötzliche Schneestürme, die Wanderer überraschen können. Immer wieder sind Menschen erfroren, wahnsinnig geworden oder verhungert und manche haben sogar ihre Kameraden aufgegessen um sich am Leben zu erhalten.
In den nordamerikanischen Kordellieren trafen indianische, ibero-mexikanische und angelsächsische Kulturelemente aufeinander. Lange Zeit war der Gebirgsraum eine Domäne kriegerischer Indianer und einiger unerschrockener Trapper. Erst Mitte des 19. Jahrhunderts besiedelten die Mormonen das Gebiet. Bald darauf kam es zu dem berühmten Goldfieber zwischen 1858 bis 1900. Neben Gold fand man auch andere begehrte Metalle, Silber, Kupfer und Blei. Siedlungen schossen geradezu aus dem Boden und erlebten eine kurze Blütezeit bis die Vorkommen erschöpft waren. Noch heute zeugen zahlreiche Geisterstädte von diesen glänzenden Jahren.

Unser Abenteuer spielt in einem kleinen Ort namens Hardrock in der Nähe der Stadt Silverton. Auf der Karte findet man Silverton im südöstlichen Abschnitt der Bergkette, der zum Bundesstaat Colorado gehört nördlich des Reservats der Ute-Indianer. Die umliegenden Berge haben den Namen Grenadier Range und unter ihnen befindet sich auch der immerhin 3929m hohe Red Mountain, der im Mittelpunkt unseres Abenteuers steht.

Was bisher geschah

Dr. Robert Angley gehört zum Lehrstuhl für Biologie der Miskatonic Universität in Arkham, dem Ausgangspunkt und Fokus vieler Aktivitäten im Zusammenhang mit dem Cthulhu Mythos. Genauer gesagt ist Dr. Angleys Fachgebiet die Botanik Nordamerikas, und als anerkannte Kapazität wird er des öfteren gebeten, Publikationen über dieses Thema vor ihrem Erscheinen zu rezensieren.
Bei der gründlichen Durchsicht einer Neuerscheinung namens "Flora Nordamerikas" stößt Dr. Angley auf die Fotografie einer Pflanze, die vom Autor des Buches irrtümlich für eine bereits bekannte Art gehalten wurde, in Wirklichkeit jedoch bisher noch nicht katalogisiert ist.
Angleys Forscherdrang wird geweckt. Er erkundigt sich beim Verlag des Buches über die Herkunft der Fotografie und erhält die Auskunft, daß die Aufnahme in der Umgebung des Red Mountains in den Rocky Mountains gemacht wurde.

Ein Kurzurlaub in den Bergen ist eine willkommene Abwechslung vom Alltag an der Universität und da er ohnehin in die Ferien fahren wollte, beschließt der Wissenschaftler, zusammen mit seinen zwei Assistenten Paul Bishop und Marc Putnam, eine Exkursion in die Rocky Mountains zu machen um die von ihm entdeckte Pflanze zu suchen.
Schon wenige Tage darauf sind die Koffer gepackt und die kleine Gruppe reist mit der Eisenbahn und dem Autobus nach Hardrock. In dem kleinen Ort logieren sie im einzigen Gasthaus, dem "Silver Arrow".
In den ersten Tagen ihres Aufenthalts unternehmen die Forscher Wanderungen in der näheren Umgebung, können die gesuchte Pflanze aber nicht finden. Am vierten Tag beschließt die Gruppe, einen Ausflug zum Red Mountain zu unternehmen, da sie vermuten, das gesuchte Gewächs komme erst ab einer gewissen Höhenlage vor.
Den nebulösen Warnungen der Einwohner von Hardrock zum Trotz brechen sie im Morgengrauen mit ihren Rucksäcken auf .
Was Dr. Angley nicht ahnen konnte ist, daß eben jene Pflanze nicht nur eine bisher unbekannte Art ist, sondern überhaupt nicht irdischen Ursprungs ist. Vielmehr wurde sie von außerirdischen Monstrositäten Lovecraft'scher Phantasie, den Fungi von Yuggoth eingeschleppt, die ein geheimes Bergwerk auf dem Red Mountain betreiben.

Die drei Männer werden nie wieder gesehen...

Die Aufgabe der Spieler ist nun, das Schicksal der kleinen Expedition aufzuklären und dem unnatürlichen Treiben der Fungi von Yuggoth ein Ende zu bereiten.

Es beginnt in Arkham..

Dr. Robert Angley hatte in letzer Zeit dadurch Aufsehen erregt, daß er gegen die Stadt Arkham vor Gericht zog, um ein Stauseeprojekt in der Nähe der Stadt zu verhindern. Angley sah darin eine Gefahr für Bestände seltener Pflanzen.
Da in den 20er Jahren das Wort Umweltschutz allerdings noch unbekannt war, zog sich der Wissenschaftler den Zorn der Öffentlichkeit zu. Man sprach von einem Skandal, ja selbst der Bürgermeister von Arkham sah sich gezwungen, persönlich einzugreifen. Der Spielleiter kann diesen Sachverhalt verwenden, um die Spieler auf eine falsche Spur zu lenken.

Das Verschwinden der Forschergruppe spricht sich natürlich schnell in Universitätskreisen herum, und schon bald darauf erscheint ein Artikel darüber im Advertiser (Spielerhinweis Nr. 1).


In Arkham stehen den Spielern folgende Informationsquellen zur Verfügung:

Der Lehrstuhl für Biologie der M.U.
ist im Gebäude der naturwissenschaftlichen Fakultät der Universität beheimatet. Die Spieler könnten sich dort an den Direktor, Dr. Conrad Miller wenden. Der Weg zu Dr. Miller führt jedoch über das Sekretariat des Lehrstuhls, wo bereits wenig Beredsamkeit (Schnellreden- Wurf) der Spieler genügt, um einige sehr wertvolle Informationen von der Sekretärin zu erhalten- immerhin ist das Verschwinden der drei Kollegen dort das Tagesgespräch.
Sie erfahren den Grund von Dr. Angleys Expedition und falls sie nach dem Buch "Flora Nordamerikas" fragen, daß er es auf seine Reise mitgenommen hat. Leider ist außer beim Verlag selber kein weiteres Exemplar verfügbar, da es noch nicht im Handel ist. Bestenfalls können die Spieler den Briefwechsel Angleys mit dem "Natural Science Verlag" einsehen (Spielerhinweis Nr. 2). Sie können weiterhin erfahren, daß die Vermißten in Hardrock im "Silver Arrow" logierten und ihr Gepäck noch dort ist.
Im Übrigen verläßt sich der Lehrstuhl voll und ganz auf die Polizei, die den Fall bearbeitet.

Die Redaktion des Arkham Advertiser
wurde eigentlich erst durch Gerüchte an der Universität über das Verschwinden Dreier ihrer Mitglieder auf die Geschichte aufmerksam.
Roberta Henley, fest angestellte Reporterin des Advertisers, verfasste den Artikel darüber. Die engagierte, junge Journalistin muß erst überzeugt werden, daß die Spieler nicht von der Konkurrenz, der 'Gazette' sind, bevor sie den Spielern weiterhilft. Die wesentlichen Informationen für ihren Bericht erhielt sie von der Polizeiinspektion in Arkham, so daß die Spieler hier wie dort das gleiche in Erfahrung bringen können.

Je besser ihre Beredsamkeit ist, desto mehr der aufgeführten Informationen erhalten die Spieler:

- Dr. Angley logierte im Gasthaus "Silver Arrow" in Hardrock

Die Bibliothek der Miskatonic Universität
Sie darf in keinem Abenteuer fehlen, das in Arkham seinen Ausgang nimmt.
Die Spieler benötigen einen erfolgreichen Bibliotheksbenutzungswurf je Information:

- Dr. Angley hat in den letzten Jahren einige Artikel über die Pflanzenwelt Nordamerikas in einschlägigen Fachzeitschriften veröffentlicht.
- Eine Landkarte, auf der die Grenadier Range eingezeichnet ist, ist zwar vorhanden, aber wegen des Maßstabs von 1:200.000 verschafft sie nur einen groben Überblick. Vielleicht gibt der gerade diensthabende Bibliothekar den Spielern den Tip, es einmal in Jaywill's Book Store in der West Church Street zu versuchen.
- Die Bergbaugesellschaft namens Pacific Mining Company legte die Silbermine auf dem Red Mountains wegen einiger tragischer Unfälle und unerklärlicher Vorkommnisse 1905 still, obwohl das Vorkommen noch nicht erschöpft war:
Im Jahre 1903 kamen bei einem Einsturz des Stollens 15 Bergleute ums Leben. Im selben Jahr wurde die Umgebung der Mine durch eine Lawine völlig zerstört. Kurz darauf brach eine seltsame Krankheit unter den Bergarbeitern aus, die den Betrieb fast völlig lahmlegte und der etwa ein Viertel der Einwohner zum Opfer fielen. (Die diesbezüglichen Ausführungen können mit einem Diagnose- Wurf besser verstanden werden, da sie vor medizinischen Fachausdrücken wimmeln.) Die Symptome bestanden darin, daß sich das Körpergewebe im Laufe von wenigen Monaten in eine schwammartige Masse verwandelte, wobei ähnlich wie bei Lepra immer größere Partien in Mitleidenschaft gezogen wurden. Die Ursache konnte genausowenig festgestellt werden, wie eine Behandlungsmethode werden konnte. Eine Regierungskommission verhängte eine einjährige Quarantäne über Hardrock. Bis auf diesen einzigen, aber dafür umso heftigeren Ausbruch in Hardrock ist die Krankheit auf der ganzen Welt unbekannt.

Reise in die Rocky Mountains

Die Spieler werden es nun kaum erwarten können, selber nach Hardrock zu reisen.
Im Gepäck sollte warme Kleidung nicht fehlen, auch wenn unser Abenteuer im Spätsommer spielt. Spieler, die den Drang zum Bergsteigen spüren, dürfen ihre Kletterausrüstung mitnehmen, obwohl sie dieses Abenteuer auch ohne sie bestehen können.
Arkham liegt an der Ostküste der Vereinigten Staaten, während die Rocky Mountains über 2000 Kilometer entfernt an der Westküste liegen.
Im Jahr 1924 war es noch nicht üblich, eine solche Reise mit dem Automobil zu unternehmen, von Flugzeugen ganz zu schweigen.
Das naheliegenste Reisemittel für die Spieler ist die Eisenbahn. Die Spieler gelangen über Boston, Chicago, und Denver, wo sie jeweils umsteigen müssen, nach Silverton.
Es hängt von der Stimmung des Spiels ab, wie sorgfältig die Spieler ihre Reiseroute planen. Schlimmstenfalls müssen die Spieler empfindlich mehr Geld und Zeit aufwenden, wenn der Fall eintritt, daß sie ihren Anschlußzug verpassen oder sie sich auf einem Bahnhof wiederfinden, von dem aus kein Zug in die gewünschte Richtung geht.
Wenn alles glatt geht, brauchen die Spieler 2 bis 3 Tage um von Arkham nach Silverton zu gelangen. Es empfiehlt sich Schlafwagenabteile zu reservieren, obwohl sie auch im unbequemen Zugabteil übernachten können. Die Fahrtkosten für eine solche Reise dürften zu jener Zeit etwa 30 Dollar betragen haben.

Von Silverton aus fährt ein klappriger Überlandbus über Hardrock nach Telluride und Lake City, der jedoch nur einmal täglich verkehrt. Je weiter sich der Bus von Silverton entfernt, desto schlechter wird die Straße und der Spielleiter darf hier das literarische Vorbild Lovecrafts, die Buslinie nach dem berüchtigten Innsmouth anklingen lassen.

In Hardrock

Irgendwann in diesem Abenteuer werden die Spieler an der Bushaltestelle in Hardrock ankommen, direkt gegenüber dem Gasthaus "Silver Arrow".
Hardrock ist eine kleine Siedlung, die im letzten Jahrhundert gegründet wurde als eine Silbermine auf dem Red Mountain eröffnet wurde. Der Red Mountain tront über dem Tal, in dem die kleine Ortschaft liegt, durch die das lebhafte Flüßchen "Rio de las Animas perdidas" fließt.
Je weiter man nämlich in Richtung Mexiko kommt, desto mehr spanische Namen trifft man an, und die ersten Europäer, die die Gegend der Grenadier Range erkundeten, waren Spanier im Jahr 1758 .
Mit einem erfolgreichen Spanisch-Wurf kann der Name als "Fluß der verlorenen Seelen" übersetzt werden. Es geht die Sage, daß in den frühen Tagen ein Trupp spanischer Soldaten,der mit einem Kanu auf dem Fluß unterwegs war, spurlos verschwand. Andere behaupten dagegen, der Name sei die spanische Übersetzung der Indianischen Bezeichnung für dieses Gewässer.
Seit der Epidemie und der damit verbundenen Aufgabe des Silberabbaus vor 18 Jahren , mit der die einzige Einnahmequelle versiegte, verfällt der Ort erschreckend schnell. Die meisten Einwohner sind inzwischen weggezogen, so daß die Einwohnerzahl des Ortes nur noch einen Bruchteil der einstigen von 400 beträgt. Dementsprechend stehen viele Behausungen leer und sind dem Verfall preisgegeben. Die heutige Bevölkerung lebt von dem, was der karge Boden hergibt, der Pelztierjagd und ihren Erinnerungen an bessere Tage.
Die wenigen Bewohner, die zu sehen sind, sind schlecht gekleidete wenig vertrauenerweckende Gestalten, bei denen die Spieler allzu leicht Neid erregen können. Da sie selten mit Fremden in Kontakt kommen, sind sie einerseits mißtrauisch, andererseits stets auf irgendeinen Vorteil aus, den sie erlangen können.
Der eine oder andere trägt noch immer die Narben, welche die rätselhafte Seuche an ihm hinterlassen hat. Die Krankheit verlief zwar fast immer, aber nicht in allen Fällen tödlich, und ein Teil der Bevölkerung erwies sich außerdem als immun gegenüber der Ansteckung. Obwohl heute die Gefahr gebannt zu sein scheint, und die staatlich verordnete Quarantäne seit 17 Jahren aufgehoben ist, halten es die Bewohner der umliegenden Orte es immer noch für besser, alle Kontakte mit Hardrock zu vermeiden. Auch die alte Silbermine wird unter anderem aus diesem Grund von niemanden mehr aufgesucht.

Auf Fragen reagieren die Einheimischen anfangs sehr zurückhaltend, falls sie jedoch einmal ins Reden kommen sind ihre Ausführungen oft so weitschweifig und verworren, daß der Zuhörer wenig damit anfangen kann ( "der letzte Winter war ja so hart, und wie war das doch gleich, als Joe's Kuh einging...). Die Überlebenden versuchten die Erinnerungen an die Epidemie zu verdrängen und wollen heute nicht mehr darüber reden. Sie haben lediglich die dumpfe Ahnung, daß unheimliche und gefährliche Mächte am Werk sind, vermischt mit allerlei abergläubischen Altweibergeschichten, die sie sich in den langen und dunklen Winternächten am Kamin erzählen.
Keiner von ihnen würde genug Mut und Energie aufbringen, den Dingen auf den Grund zu gehen, und die wenigen, die es dennoch taten sind dabei verschwunden und weilen heute nicht mehr unter ihnen. Unterstützung im Kampf gegen die Fungi von Yuggoth können die Spieler von den Einheimischen jedenfalls nicht erhoffen. Im Gegenteil ist es eher so, daß sie Schwierigkeiten bekommen können, wenn sie sich zu sehr in die Anglegenheiten des Ortes einmischen.

Natürlich gibt es in dieser halben Geisterstadt keine Sehenswürdigkeiten - in unserer Beschreibung kommen deshalb nur wenige erwähnenswerte Orte vor:

Das Gasthaus zum "Silver Arrow":
Kein ehrbarer Bürger würde in einem schon äußerlich so zweifelhaften Etablissement einkehren, geschweige denn übernachten wollen, aber da es in Hardrock kein anderes Gasthaus gibt, müssen die Spieler mit dem "Silver Arrow" als Unterkunft vorlieb nehmen.
Da sich kaum noch ein Reisender nach Hardrock verirrt, dient der "Silver Arrow" heute eigentlich nur noch als Kneipe für die Bevölkerung von Hardrock.
Im Erdgeschoß des einstöckigen Gebäudes befinden sich die Wirtstube, Küche, das Schlafzimmer der Tuckers, denen der "Silver Arrow" gehört, und eine kleine Vorratskammer. Der Flur, der alle Räume verbindet, führt zu einem Hinterausgang. Rechts von diesem Flur geht je eine Treppe ins Obergeschoß, das 6 Gästezimmer beherbergt und zum Keller ab. Je drei der Zimmer blicken zur Hauptstraße und drei zu einem verwahrlosten Hinterhof hinaus, in dem allerlei Gerümpel herumliegt. Die Zimmer verfügen über keine Waschgelegenheit, statt dessen wird jeden Morgen eine Schüssel mit Wasser hereingestellt. Die Toilette befindet sich in einem Anbau direkt neben dem Hintereingang.
Die Übernachtung kostet 50 Cent und die für die unerwarteten Gäste notdürftig hergerichteten Zimmer sind spartanisch möbliert und offensichtlich seit langen nicht mehr benutzt worden.

Das Gepäck Dr. Angleys und seiner Begleiter ist noch immer auf deren Zimmern aber die Tuckers weigern sich, den Spielern Zugang zu gewähren. Die Wirtsleute haben auch guten Grund dazu, haben sie doch, nachdem Dr. Angley und seine Begleiter für tot erklärt wurden, in deren Gepäck nach Brauchbarem gesucht. Die Spieler müssen sich deshalb heimlich zu den Zimmern Zugang verschaffen.
Die Habseligkeiten der beiden Studenten enthalten nichts von Interesse, außer daß mit einem erfolgreichen "Verborgenes Entdecken" erkannt werden kann, daß die Koffer durchsucht wurden.
Interessanter als das Gepäck der Studenten ist das des Doktors:
Neben den üblichen Reise-Utensilien enthält es
- Mehrere Fachbücher über Botanik. Dies stellt nur die Reiselektüre Dr. Angleys dar und gibt keine weiteren Aufschlüsse.
- Botanisiertrommeln mit gesammelten Pflanzen. Ein erfolgreicher Botanik- Wurf ergibt, daß es sich nur um bekannte Arten handelt.
- Eine Rolle noch nicht belichteten Kleinbildfilm. Dies ist ein Hinweis darauf, daß Dr. Angley eine Kamera dabei gehabt hatte. Die Tuckers haben den Apparat jedoch entwendet und an Fred Hill verkauft, der ihn im Schaufenster seines Ladens in Hardrock zum Verkauf ausstellt. Leider hat Hill den Film, der sich in der Kamera befand, herausgenommen und weggeworfen.
- Eine Flasche mit einer bernsteinfarbenen Flüssigkeit. Eine Prüfung ergibt, daß es ganz normaler Whiskey ist .
- Ein Amulett, wie es ein alte Indianer namens "Roter Puma" (der späte noch genauer beschrieben wird) jedem Fremden andreht, den er trifft.
- Der wertvollste Gegenstand ist das besagte Vorab- Exemplar von "Flora Nordamerikas", das Dr. Angley zu seiner schicksalhaften Expedition verleitete. Ein Buchzeichen steckt darin und führt beim Aufschlagen direkt an jene Stelle, an der die gesuchte Pflanze abgebildet ist (vielleicht mit einer Randbemerkung Angleys).
Zeigt man das Photo Ansässigen, behaupten diese felsenfest, noch nie ein solches Gewächs gesehen zu haben.

Roter Puma
Sollten die Spieler in der nicht gerade Appetit anregenden Wirtstube einkehren, haben sie die Gelegenheit, einige Einheimische kennenlernen. Die Gäste des "Silver Arrow" sind allesamt rauhe Burschen, und es kann schnell passieren, daß sie den Fremden beweisen wollen, wer die härteren Fäuste hat.
Einer der Stammgäste ist "Roter Puma", einer der wenigen Indianer vom Stamme der Ute, die noch nicht im Reservat 100 Kilometer weiter südlich leben. Mit von Alkohol schwerfälliger Sprache und geheimnisvollem Gehabe erzählt Roter Puma den Spielern von Berggeistern und umherwandelnden Gestalten im Nebel. In manchen Nächten sähe man Feuer auf unheiligen Berggipfeln. Er bietet den Spielern ein Totem an, das sie vor den bösen Dämonen schütze, damit es ihnen nicht wie 'dem weißen Medizinmann' (Angley) ergehe. Der alte, versoffene Indianer wird so lange nicht lockerlassen bis man ihm ein Amulett für einen Dollar abkauft, welchen er auch sofort in Schnaps umsetzt.
Die Einheimischen amüsieren sich übrigens köstlich über die Einfälle des Indianers, an Geld zu kommen.

Falls die Spieler einen Führer für ihre Exkursionen in die Umgebung suchen, reagieren alle, die sie darauf ansprechen ausweichend bis ablehnend. Nur "Roter Puma" ist sofort bereit dazu und behauptet außerdem, er habe auch Dr. Angleys Gruppe geführt. Leider hätten die drei Männer am Tage ihres Verschwinden seine Unterstützung ausgeschlagen und seien deshalb auch verunglückt. "Roter Puma" besteht darauf, in voraus bezahlt zu werden und vereinbart mit den Spielern, sich am nächsten Tag zu treffen.
Tatsächlich hatte der Indianer die drei Wissenschaftler an den ersten 3 Tagen ihres Aufenthalts geführt, sich jedoch geweigert, sie auf den Red Mountain zu begleiten,worauf Angley und seine Begleiter alleine loszogen.

Mit einem W20 Wurf können die Spieler von jedem Beliebigen Ortskundigen, mit dem sie sich unterhalten, eine der folgenden Geschichten erfahren, wobei es durchaus vorkommen kann, daß sie die eine oder andere mehrmals aufgetischt bekommen - natürlich immer in einer anderen Variation, die in Klammern angegeben ist:

20 bis 14: Die Geschichte, wie Joseph McCraw vom Red Mountain herunterkam und dann für längere Zeit aus dem Ort verschwand (verjagt wurde), jedoch zwei Jahre (ein Jahr) später wieder auftauchte.
13: Hin und wieder wird ein Stück Vieh von den Bären (Wölfen) gerissen. Der Erzähler deutet an, daß er bezweifelt, daß es wirklich Bären waren.
12: Der verrückte Mac gräbt heimlich nach Silber (Gold). Er ist deshalb so menschenfeindlich, weil er Angst um seine Schätze hat.
11 bis 10: Auf dem Red Mountain sind schon viele (alle) Bergsteiger verschollen. Auf seinem Gipfel befindet sich eine indianische Kultstätte, deren Betreten tabu ist und die Indianer töten jeden, der dies mißachtet (Opfern ihn den Göttern).
9 bis 6: Die Geschichte von Samuel Hubbard, der im Jahr 1919 (1915, 1918) sich zum Red Mountain aufmachte um herauszufinden, was sich dort abspielt und eine Woche (Tag, Monat, Jahr) später wahnsinnig und völlig heruntergekommen wieder in Hardrock auftauchte.
5 bis 4 : Die Geschichte vom "Rio de las Animas perdidas"
3 bis 1 : Der Red Mountain heißt auf indianisch "Ochpuko d'uraqui', was soviel bedeutet, wie "heiliger Berg" ("verbotener Berg"). Das Besteigen seines Gipfels gilt als Tabu.

Die Tuckers
Die Besitzer des "Silver Arrow", Walter und Annie Tucker, sind alt eingesessene "Hardrocker" und können von den guten alten Zeiten erzählen, als die Silbermine noch in Betrieb war. Da keine Übernachtungsgäste mehr kommen, lebt das Gasthaus nur noch mehr schlecht als recht vom Bierausschank - der für Hardrock zuständige Sheriff, Alfredo Zapata, drückt beide Augen zu. Wegen ihrer finanziellen Nöte sind die Tuckers hin und wieder zu kleinen Gaunereien, die ihnen ein paar zusätzliche Dollars einbringen, bereit.
Einem guten Beobachter fällt vielleicht auf, daß die Tuckers Branntwein aus Flaschen mit spanisch beschrifteten Etiketten ausschenken. Das staatliche Alkoholverbot in den zwanziger Jahren führte bekanntlich zu einem blühenden Alkoholschmuggel über die Grenze von Mexiko. Fred Hill, Geschäftsmann und Besitzer des einzigen Automobils in Hardrock, verdient sich nebenbei ein stattliches Zubrot indem er billigen Schnaps aus Mexiko an diverse Lokale in Silverton und Lake City liefert. Der Keller des Gasthauses zum "Silver Arrow" dient ihm hierbei als Zwischenlager. Ungefähr einmal pro Woche fährt mitten in der Nacht Hill mit seinem Lieferwagen vor. Er und Walter Tucker können dann dabei beobachtet werden, wie sie schwere Kisten umherschleppen.
Sprechen die Spieler einen der beiden auf diese nächtliche Ruhestörung an, wird ihnen unwirsch entgegnet, sich um ihre eigenen Angelegenheiten zu kümmern.
Falls sie den Machenschaften der Schmuggler auf die Spur kommen, haben die Spieler einen Trumpf in der Hand, mit dem sie Fred Hill oder die Tuckers unter Druck setzen können. Selbstverständlich steht es ihnen frei, die Polizei einzuschalten, aber damit würden sie sich in Hardrock äußerst unbeliebt machen, und schließlich wollen sie ja einige Zeit dort bleiben.

Befragt über Dr. Angleys Verschwinden können die Tuckers keine neuen Informationen liefern, außer daß sie die Spieler davor warnen, dem Bergwerk auf dem Red Mountain zu nahe zu kommen, da es allgemein heißt, es bestünde die Gefahr sich dort "die Krankheit" zu holen. Schließlich waren die erste Opfer ja auch fast ausschließlich Bergarbeiter. Außerdem werden die Spieler vor dem verrückten Mac gewarnt, einem verrückten Einsiedler, der auf dem Red Mountain lebt (und eine der Hauptrollen in diesem Abenteuer spielt).

Walter Tucker
STK 12 KON 12 KGR 16 MAN 6 GES 7
INT 8 AUS 6 SAN 67 TP 11
Feilschen 25

Annie Tucker
STK 5 KON 10 KGR 8 MAN 6 GES 9
INT 9 AUS 7 SAN 55 TP 8
Horchen 30

Sheriff Alfredo Zapata

Hardrock ist zu klein um einen eigenen Sheriff zu haben. Statt dessen ist der Sheriff von Silverton, Alfredo Zapata für die Gemeinden im Umkreis zuständig. Mexikanischer Abstammung ist er stolz darauf, ein Verwandter des mexikanischen Revolutionärs Emilio Zapata (1879-1919) zu sein. Er ist ein ausgesprochen prosaischer, rauher Mann, der nicht an die Geistergeschichten um den Red Mountain glaubt. Einmal die Woche kommt er in Hardrock vorbei um nach dem Rechten zu sehen. Meistens hält er sich dann ein paar Stunden im "Silver Arrow" auf, wobei er einem Bier nicht abgeneigt ist. Er weiß, daß die Tuckers zusammen mit Fred Hill Schnaps über die Grenze schmuggeln, aber da sie alte Bekannte sind, unternimmt er nichts gegen sie - "Dienst ist Dienst und Schnaps ist Schnaps".
Als Dr. Angley und seine Begleiter vermißt gemeldet wurden, wurde er mit der Zuständigkeit für den Fall betraut, konnte bzw. wollte aber aus Zeitmangel und Abneigung nicht viel unternehmen. Eine Suchaktion war aus Personalmangel nicht möglich. "Solche Dinge passieren nun mal in der Wildnis".

Nur falls die Spieler ganz konkret in Gefahr geraten oder Beweise vorlegen können, dürfen sie damit rechnen, daß der Sheriff ihnen hilft, ansonsten wird er sie als "überdrehte Yankees" abtun. In Hardrock gibt es kein Telefon, so daß in Notfällen keine andere Möglichkeit besteht die Polizei zu verständigen, als nach Silverton zu fahren.

Alfredo Zapata

STK 14 KON 12 KGR 14 MAN 10 GES 12
INT 13 AUS 9 SAN 70 TP 12
.38 Revolver 40% 1W10

Reverend Nathaniel Parr
Die kleine Kirche von Hardrock wird heute kaum mehr besucht und der letzte Gottesdienst liegt bereits ein paar Jahre zurück. Der Friedhof des Dorfes ist um die Kirche herum angelegt. Die Daten auf den Grabsteinen legen Zeugnis von den unglücklichen Jahren 1903 bis 1905 ab.
Reverend Nathaniel Parr, der alleine in einem Häuschen neben der Kirche wohnt, ist mit 80 Jahren einer der ältesten Einwohner Hardrocks. Obwohl er sich schon längst zur Ruhe hätte setzten können, behält er sein Amt weiter inne, 'bis ans Ende, und das Ende wird bitter' wie er zu sagen pflegt.
Der Geistliche kennt nicht nur die Vergangenheit Joseph McCraws alias Mac, sondern ist im Besitz von Wissen über die Vorgänge in den Bergen um Hardrock. McCraw zog Reverend Parr ins Vertrauen, als er das erste Mal mit den Fungi von Yuggoth in Kontakt kam.
Obwohl Parr anfangs die Erzählungen McCraws für Einbildungen einer gestörten Psyche hielt, wurde er aufgrund der kurz darauf einsetzenden Serie von Vorkommnissen von der Existenz der Fungi von Yuggoth überzeugt. Mc Craw zeigte ihm ein Buch namens "People of the Monolith", in dem ein gewisser Justin Geofftrey in wirren Gedichten einen vergessenen Mythos besingt. Mit etwas Phantasie ließen sich Parallelen zwischen dem Inhalt zu den Vorkommnissen und Gerüchten um den Red Mountain herstellen. Zutiefst schockiert und in seinen Grundsätzen angegriffen, wandte er sich der Priester davon ab.
Er ist der einzige noch lebende direkte Zeuge jenes Vorfalles, in dem McCraw die Hauptrolle spielte und der einer einer Kette vom Ereignissen vorausging, die Hardrocks Untergang herbeiführten:
Eines Morgens, kurz vor Tagesanbruch, wurden die Bewohner von Hardrock durch einem ziemlichen Lärm geweckt, dessen Verursacher McCraw war, der wie vom Teufel gejagt die Straße vom Red Mountain herunter gerannt kam, wobei er eine Art Gesang in einer unverständlichen Sprache von sich gab. Bei sich trug er das Buch "People of the Monolith".
Es waren die vereinten Kräfte von mehreren Männern nötig, um den Wahnsinnigen zu bändigen. Mc Craw wurde in das Büro der Pacific Mining Company gebracht und dort an einen Stuhl gefesselt. Die Männer, die ihn dort festhielten holten den Arzt, der damals in Hardrock ansässig war und Parr herbei.
Als sich die beiden um Mc Craw kümmerten, machten eine Entdeckung, bei der sie beinahe die Nerven verloren, und zwar - und hier senkt der Reverend die Stimme zu einem Flüstern - daß Mc Craws Körper teilweise nicht mehr menschlich war. Seine Füße und Beine hatten sich in eine schwammartige Masse verwandelt, die es völlig unmöglich erscheinen ließ, daß er immer noch laufen konnte. Parr und der Arzt vereinbarten, über die Sache Stillschweigen zu bewahren, da die Einwohner von Hardrock McCraw möglicherweise sofort gelyncht hätten. Sie sperrten Mc Craw in dem Büro ein, doch als sie am nächsten Morgen nach ihm sehen wollten war er verschwunden. Offenbar hatte er sich in der Nacht von seinen Fesseln befreit und war durch ein Fenster entkommen. Das Buch "People of the Monolith", das er zurückließ wurde auf Anraten Parrs im Tresor der Gesellschaft verwahrt, wo es seines Wissens heute noch liegt.
Wenige Tage später brach die besagte rätselhafte Krankheit in Hardrock aus...
Nach diesem Vorfall wurde McCraw nicht mehr gesehen - erst einige Jahre, nachdem die Silbermine geschlossen und das Aufsehen um seine Person vergessen war, tauchte er plötzlich wieder im Ort auf. Es heißt, er habe sich auf dem Red Mountain eine Hütte gebaut und schieße auf jeden der zu nahe an die Silbermine kommt.
Der Geistliche wagte es niemals mit seinen Informationen an die Öffentlichkeit heranzutreten, ja nicht einmal sich seiner Kirche anzuvertrauen. Es wird Außenstehenden deshalb sehr schwer fallen, mit ihm über jene Dinge zu reden. Der Gesprächspartner müßte schon eine entsprechende Ausbildung haben, zum Beispiel Psychologe oder Kriminalbeamter um ihm seine Geheimnisse zu entlocken - er muß sehr behutsam andeuten, daß er Mythoswissen hat und das Gesprächsthema in diese Richtung lenken (erfolgreicher Diskussionswurf oder Psychologiewurf).
Bei zu plumpen Vorgehen wird Reverend Parr mit schroffer Ablehnung reagieren und der Betreffende hat sich alle Sympathien verscherzt.

Auch wenn Nathaniel Parr aufgrund seiner körperlichen Gebrechlichkeit den Spielern nur noch mit seinem Wissen dienen kann, so besitzt er dennoch einen mächtigen Schutz vor den Fungi von Yuggoth:
Um ihn vom Wahrheitsgehalt seiner Behauptungen zu überzeugen, brachte ihm McCraw einst einen Stein mit, auf den ein älteres Siegel eingekerbt ist. Parr maß dem Artefakt zuerst keine Bedeutung bei, in der Zwischenzeit glaubt er jedoch an dessen Wirkung.
Reverend Parrs Haustüre

Bis heute kam der Geistliche noch in keine Situation, in der er von dem Stein Gebrauch machen hätte können. Statt dessen hat er ihn in seine Haustüre einarbeiten lassen- scheinbar nur als Verzierung, aber in Wirklichkeit als Schutz vor den Mächten der großen Alten. Einer Person mit Mythoswissen fällt der seltsame Stein auch sofort auf.Reverend Parr gibt das ältere Siegel den Spielern, wenn sie ihn überzeugen können, daß es für einen guten Zweck ist.

Reverend Nathaniel Parr
STK 7 KON 5 KGR 10 MAN 9 GES 6
INT 13 AUS 9 SAN 45 TP 7
Mythos 5%, Rhetorik 20%, Okkultismus 15%, Latein schreiben/lesen 40%

Joseph McCraw alias der verrückte Mac

Niemand kennt seinen richtige Namen - allgemein wird er als der "verrückte Mac" bezeichnet. Mac ist ein hagerer, durch den ständigen Aufenthalt in den Bergen wettergegerbter älterer Mann. Er wurde noch nie in anderer Kleidung als Stiefeln, rauher Stoffhose, karierten Hemd, dicker Wolljacke und einem Lederhut gesehen.
Alle paar Wochen kommt er von seiner einsamen Behausung auf dem Red Mountain nach Hardrock herunter, um Einkäufe zu tätigen.
Die Einwohner gehen Mac, der außerhalb der menschlichen Gesellschaft lebt, aus dem Weg und munkeln wilde Gerüchte über ihn.
Früher, das heißt bis zu seinem vorübergehenden Verschwinden nach jenem "Vorfall", war er Ingenieur bei der Bergbaugesellschaft, der die Mine auf dem Red Mountain gehörte. Schon geraume Zeit vorher hatte sich McCraw lebhaft für das Okkulte und Geheimnisvolle interessiert. Irgendwie war er bei seinen Forschungen jedoch zu weit gegangen und auf verbotenes Gebiet vorgedrungen.
In besagter Nacht waren die Symptome der Seuche bei ihm als ersten ausgebrochen. Tatsächlich war er es, der die seltsame Krankheit nach Hardrock brachte, nachdem er sich bei seinen Besuchen der Heimatwelt der Fungi von Yuggoth infiziert hatte.
Nach seiner Flucht aus Hardrock kehrte er zu den Fungi zurück und verbrachte einige Jahre auf dem Yuggoth.
Nach der Schließung der Silbermine spannten die Fungi von Yuggoth McCraw für ihre Zwecke ein. Zu diesem Zeitpunkt hatte der ehemals ehrgeizige, intelligente Mann bereits alle Verbindungen zu seinen Mitmenschen verloren und war zum willenlosen Werkzeug seiner Herren geworden.
Der verrückte Mac kann der Spielergruppe an verschiedenen Orten begegnen, und zwar entweder in der näheren Umgebung der Silbermine, in der dortigen Fabrik oder aber wenn die Abenteuerer zu seiner Hütte gelangen.

Die Verwandlung
Falls McCraw getötet wird, tritt kurz danach ein grauenerregender Verwandlungsprozeß mit seiner Leiche ein: Innerhalb eines Zeitraums von wenigen Minuten verwandeln sich die Überreste von McCraw vollständig in eine schwammartige Masse - aber das Schrecklichste ist, daß sich dieser Körper, dessen Gestalt der Phantasie eines Wahnsinnigen entsprungen sein könnte, wieder erhebt und sich auf die Spieler stürzt! (0/1W6 Stabilitätsverlust). Alleine Anblick der Verwandlung kostet den Betrachter 1W6 Stabilitätspunkte.


Der verrückte Mac

STK 10 KON 12 KGR 12 MAN 12 GES 7
INT 12 AUS 11 SAN 0 TP 9
Mythos 10% , Kontakt zu Fungi von Yuggoth
Schrotgewehr 40% 4/2/1 W6 auf 3/7/15 m
Der Anblick seiner deformierten Beine, die von dem Durchgang durch das Dimensionstor herrühren, und einer schwammähnlichen Masse ähneln, kostet 0/1W4 Stabilität.

Verwandelte Form
Nach seinem Tod verwandelt sich McCraw in ein schleimiges Monster
STK 10 KGR 12 TP 9
Biß 10% 1TP, Schlag 40% 1W3
0/1W6 Stabilität

Teil 2

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