Die Erbschaft

(oder Einer der auszog, das Fürchten zu lernen)

Von Jochen Nicklas und Frank Hildenstein

Die Gruppe befindet sich zu Anfang in Leipzig, wo sie nach dem letzten Abenteuer noch einiges zu erledigen hat. Allen voran Pater Sledge, der sich (ganz entgegen den Vorstellungen des Meisters) dazu entschloß, den Erlös des goldenen Zwerges des Vorabenteuers in seinen eigenen Klingelbeutel zu stecken - nach dem Absägen von Friedhofskreuzen und ähnlichem nur ein weiterer Eintrag in sein Sündenregister. Man genießt also die Ruhe, bis das Mündel von Lord Strongbow (die in heiße Liebe mit dem hervorragenden Tänzer Dr. Stevens verfallen ist, der sich aufgrund seines äußerst unterdurchschnittlichen Äußeren wohl auf eine baldigen Heirat drängen wird) einen Brief erhält. Der Notar eines verstorbenen Onkels bittet zur Testamentseröffnung. In Abwesenheit ihres Vormundes, übernimmt die Abenteuergruppe dieses gefundene Fressen.

Eine Woche später treffen die Investigators in Osnabrück ein und lassen sich im nobelsten Hotel der Stadt nieder. Erst am nächsten Tag ist das Treffen mit dem Notar anberaumt, der den Spielern auch gleich sehr suspekt wird... sofort nach Eröffnung des Testaments, das der Erbin ein weiteres Häuschen in bester Gegend vermacht, schlägt er vor, das an sich "marode Anwesen" durch Verkauf in seinen Besitz zu überführen. Die Gruppe - mißtrauisch wie immer - erbittet eine Führung durch das besagte Haus, bei der unter anderem Zigarrenstummel der Marke "Notar" in dem (schändlich) verwüsteten Wohnzimmer gefunden wird. Und ACHTUNG: Nur die Bücher waren aus den Regalen gezerrt worden - der Rest stand heil und ordentlich an seinem Platz! Auch wird von den Investigators bezweifelt, ob es nicht einen zweiten Schlüssel gibt, den der Notar (etwa in kultistischen Absichten??) vorenthält. Zudem herrscht in der Küche ein äußerst penetranter Geruch der übleren Sorte vor - die sich dort befindende Kellertür erweist sich als massiv und vor allem verschlossen, worauf der Anwalt auch keinen Rat weiß.
Nachdem man diese lästige Notarenklette aus dem Haus verbannt hat, beginnen die Investigators damit, bei einer akribischen Suche alles auf den Kopf zu stellen, was bisher noch an seinem Ort stand. Der Erfolg: eine preußische Ausgehuniform unter meterdichten Staubschichten und eine immer noch verschlossene Kellertür. Der Versuch, mit einem Küchenmesser im Schloß herumzupuhlen, erweist sich als kläglich und folgenschwer - es müssen schwerere Geschosse aufgefahren werden. Mit einem Schürhaken bewaffnet, wagt sich Pater Sledge ans Werk. Doch Bärenkräfte in Kombination mit einer gehörigen Portion Schusseligkeit führen zu schweren Verstümmlungen des Schürhakens und leichten Verletzungen des Paters. Im Eisenwarenhandel wird ein Brecheisen erstanden, mit dem die Tür auch bald zur Aufgabe gezwungen wird. Düsternis und eine Würgreiz erzeugende Geruchswolke empfangen die Investigators. Leichten Fußes wagt sich Dr. Stevens die wackelige Treppenkonstuktion in die Tiefe. Der Keller ist ein mit Brettern ausgekleidetes Erdloch mit lehmigem Untergrund. Doch Fiepen und Rascheln veranlaßt die Spieler zu einer genaueren Inspektion. Bald ist eine hohle Stelle gefunden, die mit dem jüngst erworbenen Brecheisen bearbeitet wird. Die schon aufs äußerste strapazierten Nerven liegen blank, als im Schein der Öllampe sechs Kinderleichen - die Ratten hatte ihnen sehr zugesetzt - entdeckt werden. Seltsamerweise scheinen je drei zur gleichen Zeit ums Leben gekommen zu sein. Der Pathologe Dr. Stevens macht sich ans Werk und stellt fest, daß den Kindern sozusagen "fachmännisch" das Blut aus den Adern gelassen worden war. In der Küche entdeckt man daraufhin ein äußerst suspektes Einmachglas mit einer rotbraunen Substanz, die das geschulte Auge des Pathologen bald blutwurstartig enttarnt. Außer sich schnappt er sich das Glas und rennt zur nächsten Polizeistation, wobei er nicht bedenkt, daß er kein Deutsch spricht. Unverständnis herrscht vor, als ein hektischer Amerikaner mit Einmachglas unter dem Arm, die Polizeiwache betritt. Unverrichteter Dinge muß er wieder abziehen und diese Aufgabe an Richter MacAllister übertragen, der seine Deutschkenntnisse fast zur Perfektion getrieben hatte. Dennoch sind die Polizisten verwundert ob des zweiten großen Auftrittes des Einmachglases.

Erst die Hotelbediensteten können vermitteln und beordern einen "fähigen" Beamten zur Rezeption, der nicht durch das Einmachglas, sondern erst durch das Erwähnen der sechs Leiche von Kindern, die anscheinend schon seit einem Monat in dieser Gegend vermißt werden, überzeugt werden kann. Mit Verstärkung nimmt er das Anwesen ganz entgegen den Vorstellungen der Spieler in sein Gewahr.

Erschöpft von diesen aufregenden Ereignissen ziehen sioch die Spieler auf ihre Zimmer zurück. Doch auch hier kommt zumindest Pater Sledge nicht zur Ruhe. Ein Klopfen an der Tür reißt ihn aus dem wohlverdienten Schlaf. Äußerst mißtrauisch (vielleicht fürchtet er Gottes gerechte Strafe...) stellt er sich neben (!) die Tür und läßt die klopfende Frau nicht herein. Erst als sich Schritte entfernen, reißt er die Tür auf, doch zu spät - er kann niemanden mehr auf dem Flur sehen. Verwundert begibt er sich wieder zu Bett. Wie Nachfragen beim Hotelpersonal ergeben, hat niemand davon etwas bemerkt.

Da das Erbe sich vorerst weiteren Untersuchungen entzieht, beschließt man beim Frühstück, den äußerst verdächtigen Notar zu beschatten. Doch Polizeiwagen empfangen die Spieler als sie bei der Kanzlei und Wohnung des Notars eintreffen - der Notar war in dieser Nacht auf grausame Art und Weise zu Tode gebracht worden. Noch hellhöriger werden die Spieler als sie sehen, daß auch hier alle Bücher aus den Regalen gerissen worden waren. Beim Verlassen des Hauses entdeckt man ein sehr verdächtiges Beweisstück - ein seltsam anmutendes Hautstück, auf das auch der Pathologe keinen Rat weiß, weswegen man sich edelmütig dazu entschließt, es der Polizei zu überlassen.

Auf diese Weise der Tagesplanung beraubt, stattet man kurzerhand der örtlichen Gerberei einen Besuch ab, der langjährigen Arbeitsstätte des Verstorbenen. Da dies schon zwei Jahrzehnte zurückliegt, ist der Besitzer aufgrund des äußerst heftigen Nachfragens sehr erzürnt - die Spieler werden vor die Tür gesetzt. Wie es der Zufall will, fällt den Spielern eine Zeitung in die Hand - am örtlichen Friedhof waren vergangene Nacht einige Gräber geschändet worden. Auf dem Friedhof angekommen stellen die Investigators fest, daß es sich dabei unter anderem um das Grab des verstorbenen Onkels handelt. Der Richter, des allem Anschein nach in solchen Dingen Erfahrung hat, besticht den ohnehin schon nicht mehr ganz nüchternen Friedhofsgräber mit einer Flasche Hochprozentigem. Dieser verrät das Geheimnis, daß der Sarg des Onkels bei der Beerdigung leer gewesen sei, da die Leiche die Nacht davor verschwunden sei. Pater Sledge ist erzürnt - anscheinend ist er nicht das einzige schwarze Schaf im Dienste des Herrn...

Mit vielen unbeantworteten Fragen kehren die Spieler ins Hotel zurück. Auch diese Nacht widerfährt Pater Sledge äußerst Sonderbares. Wieder klopft es an seiner Türe und er will eigentlich nicht öffnen. Doch die vertraute Stimme von Richter MacAllister stimmen ihn um. Hereingeschoben wird eine äußerst dezent bekleidete Dame - ganz unter dem Grinsen des befreundeten Richters, der einen schönen Abend wünscht... und davoneilt. Die Dame begibt sich sofort an ihren Arbeitsplatz, das Bett, und beginnt damit, den verduzten Pater zum umwerben. Aufgrund des längeren Zögerns (der "Schweinepriester" ringt mit dem inneren Schweinehund) des Paters, entschließt sie sich dazu, unter wüsten Beschimpfungen das Zimmer zu verlassen. Der erregte Pater bleibt zurück...

Am nächsten Morgen statten die Investigators der Frau des verstorbenen Notars einen Besuch ab. Diese gibt sich äußerst abweisend, doch ist es sehr seltsam, daß die Frau von dem im Nebenzimmer stattgefundenen Mord nichts mitbekommen haben will. Nach Besichtigung ihrer Schlaftablettensammlung und in Kenntnis des Beerdigungstermins verlassen die Spieler die Neuwitwe.

Nachdem man sich bei der Polizei nach dem aktuellen Stand der Ermittlungen erkundigt und den nach wie vor einzigen Schlüssel zum geerbten Haus wiedergeholt hat, besuchen die Spieler erneut das Anwesen. Schon beim Betreten steigt der noch strengere Gestank in die Nase, der in Richtung Küche immer stärker wird. Ein erneutes Betreten des häuslichen Kellers erweist sich als folgenschwer. Der zuerst in den Keller hinabgestiegene Pater Sledge wird von etwas angefallen und innerhalb kürzester Zeit schwerverletzt außer Gefecht gesetzt. Nachdem auch Richter MacAllister chancenlos scheint, entschließt sich Dr. Stevens zur Flucht. Wild schreiend eilt er zur Polizeiwache. Dort schon bestens bekannt aufgrund des in Erinnerung gebliebenen Zwischenfalls mit dem Marmeladenglas, stößt er zunächst auf Unverständnis. Doch energisches Drängen und Ziehen bringen den Polizisten dazu, den armen Gast aus dem fernen Land zu begleiten. In der Zwischenzeit kann sich Pater Sledge nur dadurch vor dem vorzeitigen Ableben retten, indem er sich in den kürzlich erst entdeckten Nebenraum des Kellers flüchtet und tot stellt, als ein hundeartiges Wesen an ihm schnüffelt. Als Dr. Stevens und der Polizist vor Ort eintreffen, finden sie nur die beiden Schwerstverletzten vor.
Der entsetzte Polizist verständigt sofort den Krankenwagen, der die halb zerfetzten Gestalten aus dem Keller birgt, während Dr. Stevens unter den strengen Augen des Kommissars befragt wird. Pater Sledge, unter den guten Fittichen der hübschen Krankenschwestern, lebt bald wieder zu alter Stärke auf, während Richter MacAllister doch länger in den Gängen des Krankenhauses dahinvegetieren muß. Zunächst bleibt also für die Investigators nur wenig zu tun...unterdessen suchen neue Kindesentführungen die Stadt heim und gibt der Polizei neue Rätsel auf. Den Spielern allerdings auch, die inzwischen vermuten, daß der angeblich verstorbene Onkel gar nicht so tot sein kann und eventuell - nach seinem plötzlichen "Tod" auf dem Domplatz - für diese Entführungen verantwortlich gemacht werden kann. Trotzdem - so richtige Spuren gibt es dafür nicht und in den Keller traut man sich auch nicht mehr.
Zuletzt kommt man auf die Idee, dem Friedhof in der Nacht einen Besuch abzustatten, in der Hoffnung, dort fündig zu werden - was man allerdings finden wollte und was man mit einer Gruppe mit 1 1/2 Investigators unternehmen wollte, fragte sich dann auch nicht nur der Meister! So verkroch man sich in der kleinen Friedhofskapelle, in der zuvor auch der verstorbene Notar aus Furcht vor nochmaligem Erwachen oder Leichenfledderei observiert worden war. Der stets trunkene Friedhofswärter verwies sie jedoch des Ortes, was bei den niedrigen Mauern und dem Mut (der Verzweiflung??) der Spieler wenig nützte. In den Büschen harrten diese nun der Dinge die da kommen werden - doch sie harrten vergebens. Zumindest ein Rascheln im Laub reichte aus, sie gefügig zu machen und selbdritt flüchteten sie Hals über Kopf über Mauer in die dunkle Nacht weit,weit weg vom Friedhof.

Was blieb, war die nun nicht mehr so geliebte Erbschaft, die nun doch ein drittes Mal besucht werden sollte - zunächst aber war der erste Stock an der Reihe. Hier war - sehr mysteriös - der Teppich von seinem angestammten Platz entfernt worden und sichtbar wurde eine Drudenfuß, mit Kreide auf den blanken Holzboden gezeichnet. Man wagte sich nun mit gezückten Waffen ins ruhige Schlafzimmer des ehemaligen Bewohners, das aber gar nicht so leer war, wie vermutet. Mitten auf dem Bett lag schlafend der sehr nicht-tote Onkel und schlief anscheinend den Schlaf der Ungerechten.
Im Triumph über ihre folgerichtige Schlußfolgerungen über den Zustand des Untoten etwas leichtsinnig, schleichen die Investigators recht ungeschickt ins Zimmer, was dazu führt, daß der Unhold erwacht - doch nicht für lange!! Im Affekt (oder mit Berechnung??) wird das Feuer auf ihn eröffnet, bis nun wirklich nichts mehr von ihm übrig bleibt - doch damit ist das Greuel nicht beendet. Die Lache aus Blut, Haut und Knochen zurücklassend, entfliehen die Drei zurück in den Flur. Dort allerdings stürzen aus den anderen Räumen die schon bekannten, hundeähnlichen Wesen und erkennen die Lage sofort. Die Spieler allerdings auch und - schlau geworden aus den vorhergehenden Erlebnissen - nehmen die Beine in die Hand. Letztlich entkommen sie den scharfen Klauen dieser Untiere, die (wohl enttäuscht) zurückbleiben.
Die nächste Beratung der Spieler gerät zur Farce - es wird die Idee geboren, das unterhöhlte und "verseuchte" Anwesen zu verbrennen. Um jedoch unerkannt zu bleiben, wollen sie sich in "braune Nazikluft" kleidenum sich den herrrschenden politischen Gegebenheiten anzupassen. Also ab in den Tante Emma Laden und braune Socken gekauft. Die Mütze tief ins Gesicht gezogen und jede Menge Molotow-Cocktails im Gürtel wird dann ans Werk geschritten.
Im Vorgarten des Hauses werfen die "Attentäter" dann all ihre Fackeln von sich, und während sich der Großbrand schon langsam ausbreitet, fliehen drei Investigators, ein Richter, ein Pfarrer und ein Arzt, in braunen Klamotten durch die schon dunklen Straßen. Wie verabredet werden diese an der nächsten Straßenecke abgeworfen. Im Hintergrund das schallende Lärmen der Sirenen.....


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