Return to Dunwich

Hervorragendes Rollenspiel und herausragender Einsatz eines herausragenden Quellenbandes. Todesschreie in der Dunkelheit. Spielleiter schraubt Härtegrad dramatisch nach oben.


Das Ende der Sherman Brothers

Der Beginn des letzten Spieleabends war so richtig nach dem Geschmack des Spielleiters, denn er begann mit einem Debakel! Nachdem der Versuch der Hohenstein - Armitage Höhlenexpedition, den riesigen Ämobenhaften unterirdischen See zu sprengen fehlgeschlagen war, hatten sich die Spieler über eine Brücke zurückgezogen. Jim Sherman, einer der zwei übriggebliebenen Sherman Brothers litt unter panischen Anstzuständen, hatte er doch vor kurzem erst mitansehen müssen, wie sein Bruder Nate von dem See verschlungen wurde und sich in ein Schlamm Monster verwandelt hatte, das die Spieler dann in Stücke schossen! Der gute, aber etwas einfältige Jim (in den Händen des Meisters) drehte durch und wollte zum Ausgang des gigantischen Höhlenlabyrinths rennen, verwechselte aber die Richtung und rannte noch tiefer hinein. Sein Bruder Bill (Fritti) zögerte noch, nicht zuletzt wegen des Rates des zynischen Dr. Hohensteins (Marc), ihn zu erschießen oder laufen zu lassen. Schließlich stürzte Bill aber doch seinem Bruder hinterher. Hohenstein hatte unterdessen Bewegungen an der Höhlendecke entdeckt, worauf der die Decke unter Feuer nahm.

Leider fand er seinen Bruder nicht mehr. Dafür tauchten drei identische Ausgaben des Schlammmonster Nates auf! Das war nun wirklich zuviel für den braven Bill - vor Schreck gelähmt stand er nur noch da während das Grauen auf ihn zutapste (halt! einen Schuß feuerte er noch reflexhaft aus nächster Nähe ab, aber die Kugel ging einfach durch!). Seine unartikuliert hervorgestammelten Angstschreie verhallten ungehört in den Tiefen der Höhle. Hiermit schließen wir das Kapitel über die Sherman Brothers, die nie wieder gesehen wurden.

Die Überlebenden der Expedition Dr. Hohenstein, der vor Grauen stumpfsinnige Sprengmeister Carl Johnson, "Des Squires Rechte Hand" Red Croft (ebenfalls in den Händen des Meisters), sowie der Richter (Jochen) machten sich geschlagen auf den Rückweg. Hierbei hätten sie sich fast noch verlaufen, wäre nicht Dr. Hohenstein eingefallen, daß er ja einen Kompass dabeihatte. Ach ja, da war auch noch das tellergroße Glubschauge an einer der Höhlenwände, das auf die Spieler herunterstarrte, aber mit Schüssen vertrieben werden konnte. Wir lernen daraus, daß das Forschungsgebiet der Höhlenfauna noch große Lücken aufweist.
Die Erleichterung war riesengroß, als sie das Tageslicht wieder erblickten, und dem Gerichtsmediziner (Frank), der das Lager bewacht hatte, berichten konnten, was sie erlebt hatten (Frank : "Meine Herren, was Sie da erzählen ist unwissenschaftlicher Unsinn!")

Ein neuer Plan

Der Verlust von 5 der 9 Expeditionsteilnehmer nahm den Spielern jede Lust, nochmals in das Höhlensystem hinabzusteigen, sondern sie beschlossen statt dessen, daß man um weiteres Unheil zu verhindern, die Zugänge verschließen müsse. Nicht nur Professor Armitage, der in Arkham zurückgeblieben war (im Grunde hatte er nur seinen Namen hergeliehen), sondern auch der örtliche Bürgermeister Squire Whateley und der Spielleiter nahmen dies mit Befriedigung auf. Letzterer, da es ihm ausnahmsweise wirklich gelungen schien, den Spielern Grauen einzujagen; 9 von 10 Spielgruppen wären sofort wieder bis zu den Zähnen bewaffnet in die Höhle zurückgekehrt um draufzugehen (Selbstzitat: "Dies ist schließlich ein Horror-Rollenspiel").

Nun standen die Spieler aber vor dem Problem, daß sie nicht wußten, wieviele Zugänge zu dem Höhlensystem existierten. Nachforschungen Dr. Hohensteins in der Bibliothek blieben ohne Ergebnis. Die Spieler suchten daraufhin alle Höhlen und alte Bergwerke auf der Landkarte um diese Orte systematisch zu überprüfen.

Der Gerichtsmediziner erinnterte sich an seinen alten Jugendfreund, Pater Paul Sledge (Spitzname "Hammer"), der als Kind in Dunwich aufgewachsen war, bis seine Eltern (beeinflußt von einem Spielleiter) von dort wegzogen. Pater Sledge, der Frittis neuer Spielcharakter ist, war begeistert, mithelfen zu dürfen.

Die 7 Schädel des Pater Sledge

Pater Sledge, der Gerichtsmediziner Dr. Hohenstein und der Richter trafen sich erst einmal in Aylesbury, der Nachbarstadt von Dunwich. Eine Kutsche wurdegemietet und los ging es.
Auf dem Weg durch die rückständige und verkommene Umgebung von Dunwich kamen unsere Investigators an einer Scheune vorbei, die bei Pater Sledge blanke Empörung hervorrief, waren doch auf einem Regal 7 menschliche Schädel feinstsäuberlich aufgereiht. Bauer Barnes (Eintrag Nr. 806 im Quellenbuch) hatte diese Schädel auf einem Acker beim Pflügen gefunden. Der Geistliche bestand darauf, daß diese "armen Seelen" bestattet werden müßten und kaufte die Sammlung für 15$ samt einem alten Kartoffelsack auf, der als Knochensack herhalten mußte (Sledge schleppte diesen seltsam klappernden Sack noch einige Tage mit sich herum, bis er endlich eine letzte Ruhestätte für seinen Inhalt gefunden hatte).

In Dunwich kam Hohenstein und Sledge bei den von früher bekannten Jacksons unter, die sich sehr freuten, einen Kirchenmann als Gast zu haben, die anderen beiden Charaktere kamen bei den Geschwistern Kelly unter (die aber nicht auf einem Hausboot wohnte, wie zuerst vermutet).

In den folgenden Tagen untersuchten die Spieler dann die Höhlen und Bergwerksstollen, wobei natürlich auch ganz normale Höhlen und Stollen dabei waren. Pater Sledge konzentrierte sich weniger auf die Untersuchung als darauf, zusammen mit Mrs. Jackson Pfarrer Teeples (Eintrag Nr. 422 im Quellenbuch) zu besuchen. Die beiden Geistlichen kamen sich bei einem Glas Whiskey schnell näher und waren völlig einer Meinung was die Verrohung der Sitten in der modernen Zeit betrifft etc. Pfarrer Teeples erlaubte Sledge sogar, obwohl dieser anderer Konfession war, die Schädel auf seinem Grundstück zu begraben.

Aber trotz der Routine erlebten die Spieler dann doch ein paar wilde Abenteuer:

Von Investigators in den Tod getrieben!

Beim Besuch der alten Mine der Bentleys entdeckten die Spieler, daß im Inneren der Mine ein Felsspalt ist, der in eine wahrscheinlich größere Mine mündet. Leider war der Spalt zu eng um sich hinabzuseilen und es hätte eine Woche harter Arbeit bedurft, ihn zu erweitern. Unserem Richter kam es ständig so vor, daß der Besitzer, Mr. Bentley irgendetwas verheimlichte, so daß er ihn ständig mit Fragen bohrte. Das brachte den armen Mr. Bentley offenbar über die Schwelle, da er sich kurzerhand in seinem Haus erschoß. Was immer das Geheimnis gewesen sein mag, es wird im Dunkeln bleiben - vielleicht hatte es etwas mit dem Tod von Bentleys Vater und Großvater bei dem Mineneinsturz vor 50 Jahren zu tun?
Zum Glück waren die Spieler als Richter und Gerichtsmediziner über jeden Verdacht erhaben, so daß die Polizeiliche Ermittlung ohne größere Unannehmlichkeiten für sie verlief. Die Spieler beschlossen, den Felsspalt später zu versiegeln und begaben sich zum Wizards Hill, wo auch eine Höhle liegen sollte.

Eine schreckliche Nacht am Wizards Hill

Die Herren Hohenstein und unsere beiden Justizangehörigen fuhren an einen Ort names Wizard Hill, eine Erhebung an deren Flanke eine Höhle liegen sollte. Hier wurden die beiden auch sehr schnell fündig, zum einen, weil auf der Spitze des Wizard Hill ein Steinkreis mit magischen Runen stand, als auch in der Höhle, an deren Rückwand seltsame unverständliche Symbole eingehauen waren, die an mathematische Formeln erinnerten. Ein Geologiewurf verhalf Dr. Hohenstein zu der Überzeugung, daß die gesamte Höhle künstlich sein mußte (fünfeckige Höhlen sind halt auch selten). Die beiden wollten zuerst in der Höhle übernachten, aber als es ihnen dort zu schaurig wurde, beschlossen sie, in der Kutsche zu übernachten. Die schlimmen Vorahnungen erwiesen sich als nur zu berechtigt, als mitten in der Nacht ein geflügeltes Ungeheuer den Wizard Hill herunterkam und sich auf das Lager stürzte. Unser Richter, der gerade Wache hielt, wurde so von Entsetzen übermannt, daß er fortrannte und sein Gedächtnis verlor, während Dr. Hohenstein und der Mediziner im Wagen festsaßen. Draußen schrien die Pferde, dann krachten die Knochen, ein furchtbares Gemetzel fand statt, Hohenstein, der nach draußen blickte, wurde wirklich blaß. Dann Stille.
Dann begann der Wagen zu wackeln, die Kreatur schnüffelte hörbar am Dach, eine 20 cm lange Kralle durchstieß das Fenster, oh Gott, Hohenstein riß die Türe auf und taumelte in die Nacht aber nicht weit, denn als er zurückblickte, sah er einen doppelte mannsgroßen Schatten auf sich zukommen, instinktiv wollte er sich unter einem Busch verstecken, aber vergeblich.. Wieder einmal gellten Todesschreie an diesem Spieleabend.

Sein im Wagen verbliebener Kamerad, vom blanken Überlebensinstinkt getrieben, nutzte den Moment, schlüpfte auf der anderen Seite heraus und rannte in die Dunkelheit davon.

Arsen und Spitzenhäubchen

Und somit kommen wir zum nächsten Kapitel unseres Berichts, in dem davon die Rede ist, wie es dem Herren Gerichtsmediziner (Frank) erging. Nachdem er die restliche Nacht über Wald und Wiesen herumgeirrt war, kam er endlich an einen Bauernhof, wo er aufgenommen wurde und erst einmal verpflegt wurde. Dabei konnte er gleich seine medizinischen Kenntnisse einsetzten, denn die Eltern und der Sohn der Familie waren auffällig blaß und kränklich(nein, keine Vampire), was ihn an eine Arsenvergiftung erinnerte, während die Tochter des Hauses auffällig gesund war. Eine kurze, effiziente Spurensuche brachte auch gleich zutage, daß die angebliche Medizin, die die Tochter wöchentlich aus Aylesbury bezog, in Wirklichkeit Arsen war, das sie ihrer Familie ins Essen mischte! Frank ging ganz professionell vor: er verabschiedede sich höflich, alarmierte die Polizei und aufgrund seiner Reputation wurde diese auch sofort tätig. Das Mädchen gestand, wenngleich ihre Motive etwas unklar blieben und ihren Angehörigen wird es nun wieder besser gehen. Wenn das nicht ein paar Sanity Punkte wert war!

Die gütige Witwe

Als das Ungeheuer den Wizard Hill herunterkam flüchtete auch unser Herr Richter (Jochen), dabei hatte er aber nicht soviel Glück, da er über einen Tag Gedächtnis in der Wildnis herumirrte, bis er das Haus einer netten Witwe names Sharon Osgood (Quellenbuch Nr. 611) seines Alters 59 fand, die ihn wieder hochpäppelte. Das Seltsame war nur, daß sie ihm verbot, das Obergeschoß ihres Hauses zu betreten, obwohl sie doch ganz alleine wohnte und auch sonst keinen Anlaß für ein solches Verbot erkennen ließ. Jedoch Jochen schien im Moment keine Lust zu haben abartige Geheimnisse aufzudecken, hielt sich strikt an das, was Witwe Osgood ihm gebot und erholte sich einen Tag. Dann machte er sich zu Fuß auf den Weg nach Dunwich, wo Pater Sledge sich schon Sorgen machte.

Erinnerungen aus der Kindheit

Übrigens soll es doch noch von Nutzen sein, daß Pater Sledge ein echter Dunwicher ist: ihm fällt nämlich ein, daß ein gewisser Mr. Prescott auf seinem Grundstück (Eintrag Nr. 420 im Quellenbuch) eine große Höhle besitzt, eine Tatsache, die vielen Ansässigen bekannt ist, da zwei Cousins Prescotts vor langer Zeit darin verschollen sind. Prescott hat die Höhle seines Wissens damals verschlossen.

Offene Fragen:

Haben die Spieler alle Eingänge zu dem Höhlensystem gefunden?
Sollte man es nicht doch noch erforschen?
Was werden die Eigentümer des Leihwagens zu den Kratzspuren sagen, die Red Croft nicht vollständig beseitigen konnte?


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