Der Verlorene Schatz der Templer

Dieses Abenteuer von Gert Hupperich stammt aus einer alten Ausgabe der Zeitschrift Wunderwelten. Es geht um den sagenhaften Schatz der Tempelritter, den diese angeblich bei ihrer Zerschlagung durch den französischen Staat 1307 beiseite geschafft haben. Er wurde bis heute nicht gefunden.
Zu Anfang spielten wir noch nach dem Skript, aber dann machte der Spielleiter seine eigene Story daraus, da er sehr gute Inspirationen aus Simons Marsdens Buch "Geistersuche" bekommen hatte. Die meisten Orte sind authentisch und wie immer ist Historie und Fiktion eng miteinander verwoben.

Dr. Stevens erhält einen Auftrag

Dr.Stevens
Dr.Stevens
(immer noch elend)
Es beginnt damit, dass Dr. Stevens (Frank), der ja immer noch in Leipzig lebt, wieder einmal von der dortigen Universität wegen eines Spezialauftrags gebraucht wird: Professor Hölzle , der Ärchäologie und Geschichte lehrt, hat seine Ausgrabungen in Akkon / Palästina über Nacht abgebrochen und ist nach Caracassonne in Frankreich verschwunden. Die Universität hätte gerne eine Erklärung - immerhin handelte es sich um ein wichtiges Projekt. Dr. Stevens, der nach dem Tode seiner Frau sowieso nur noch dem Cthulhu Mythos hinterherjagt, erhält den Auftrag den Professor aufzusuchen und zur Vernunft zu bringen.

Stevens, der üble cthuloide Umtriebe wittert, versucht zuerst einmal, seine alten Kampfgefährten zu mobilisieren. Diese sind nach dem letzten Abenteuer noch in England bei Lord Strongbow und gerade dabei, nach Amerika zurückzukehren. Leider gelingt es ihm zuerst nur Pater Sledge (Fritti) zu überzeugen, sich ihm anzuschliessen. Die beiden fahren also ins schöne Südfrankreich. (Der wahre Grund ist natürlich, dass die anderen Spieler an diesem Abend nicht da waren).

Carcassonne
Carcassonne
Freilich musste Dr. Stevens erst auf den wackeren Pater, der sich nach einigen ernsten Worten des Spielleiters inzwischen wieder mehr auf seinen Glauben besinnt, warten. Besondere Vorbereitungen treffen die beiden nicht und schon wenige Tage später finden wir sie in der berühmten mittelalterlichen Festungsstadt Caracassonne wieder. Nach ihren Informationen hatte sich Prof. Hölzle in den Trois Pigeons einquartiert, das sich als bestes Gasthaus der Stadt herausstellt.
Nun, die Nachforschungen sind eigentlich sofort erledigt. In den Trois Pigeons hat es vor einigen Tagen einen Zimmerbrand gegeben, bei dem der Bewohner leider bis zur Unkenntlichkeit verkohlt ist. Und das war niemand anderes als Prof. Hölzle. Die Polizei geht von einem Unfall aus und betrachtet die Ermittlungen als abgschlossen. Stevens und Sledge haben zwar aufgrund der seltsamen Brandspuren den Verdacht, dass da etwas nicht ganz mit rechten Dingen zugegangen ist, aber gehen diesem im restlichen Verlauf des Spiels nicht nach. An dieser Stelle sei gleich verraten, dass der Tod Hölzles vorgetäuscht war! In Wirklichkeit wurde er von Kultisten entführt! Leider trugen die Spieler nichts zu seiner Rettung bei - im Gegenteil werden sie sich am Ende mit ihren Gegnern sogar verbünden - so dass wir das Schlimmste befürchten müssen..

Da stimmt doch etwas nicht

Carcassone
Carcassonne
Stevens und Sledge könnten nun heimfahren, aber so recht zufrieden sind sie nicht. Irgendwas stimmt in Carcassonne nicht. Da ist zum einen die Tatsache, dass die örtliche Leihbücherei so ungewöhnlich viele kostbare alte Werke aufweist. Die Auskunft des Leiters, dass der Bestand von einem Büchersammler gestiftet wurde, kann die hartgesottenen Investigators nicht zufriedenstellen. Desweiteren fühlen die beiden Amerikaner sich ständig beobachtet - diese Franzosen hecken irgendetwas aus. Nanu, können die alten Mythosjäger nicht mehr richtig abschalten ? Denn trotz der ganzen Verdächtigungen ist es in Carcassonne sehr gemütlich, vor allem kulinarisch - Pater Sledge war ja noch nie ein Kostverächter gewesen und Stevens (Erscheinung 5) kann ein wenig Aufbaukost auch nicht schaden. Jedenfalls gibt es jeden Tag mindestens einmal Menü auf Kosten der Universität Leipzig.

Aber nun bekommen die beiden Investigators doch noch Verstärkung: wie der Zufall so wollte, treffen sie ihren Bekannten, den Antiquitätenhändler Mr. Swillington aus London (Alex), der sich wieder einmal auf Einkaufstour befindet auf dem Marktplatz von Carcassonne wieder. Klar, dass Mr. Swillington auch im Trois Pigeons residiert und schon wird er wieder einmal in ein Abenteuer hineingezogen.

Die Falle der Tempelritter

Die Bibliothek lässt besonders den Amerikanern keine Ruhe: jetzt wird sie auch noch permanent geschlossen. Sollten ihre neugierigen Fragen der Grund sein? Irgendetwas ist da drinnen, was sie nicht erfahren sollen! Und so beschliessen sie, nachts dort einzusteigen. Ein Fenster im Hinterhof bietet sich als Möglichkeit an. Die Aktion verläuft anfangs noch recht glatt wenn wir einmal davon absehen, dass Mr. Swillington zu schwach ist, um sich am Fenstersims hochzuziehen. Aber dann entpuppt sich die Bibliothek als Falle! Plötzlich tauchen Männer auf, die als Tempelritter verkleidet sind und greifen die Investigators an! Die Abenteuerer sind unbewaffnet und in einer verzweifelten Lage. Sie wehren sich mit guten amerikanischen Fausthieben und Fusstritten, aber ihre Gegner sind gepanzert und mit Schwertern bewaffnet! Dr. Stevens wird nicht so schnell vergessen, wie er mit der Faust auf ein Kettenhemd gedonnert hat und Pater Sledge wird so schnell nicht vergessen, wie er sich hinter dem Deckel einer Mülltonne gegen die Schwerthiebe geduckt hat. Aber das Glück steht den Investigators zur Seite. Die Angreifer stellen sich als ziemliche Flaschen heraus, die ihre Schwerter aus der Hand geprellt bekommen und herumstolpern, so dass der Gruppe die Flucht gelingt. Dabei erbeuten sie sogar noch ein Schwert, aber Mr. Swillington erkennt fachmännisch, dass es nur eine Deko-Waffe ist, die keinen wirklichen Wert hat. Die nächtlichen Angreifer fallen nur in die Kategorie Möchtergern Tempelritter . Vielleicht eine Truppe zur Touristen-Unterhaltung?

Ärger mit Boulespielern

Boule
Harmlose Boulespieler?
Die Spieler ziehen sich in das Trois Pigeons zurück. Aber schon am nächsten Tag haben sie schon wieder Ärger mit den Einheimischen. Eigentlich wollen sie lediglich einer Gruppe von Boulespielern zusehen, aber diese fühlen sich von den Zaungästen gestört und brechen verärgert ihr Spiel ab. Die meisten gehen ihrer Wege, aber einer der Franzosen scheint die Investigators zu verfolgen. Und dann tauchen auch noch 2 andere Männer in einer Gasse auf, die sich bedrohlich auf die Abenteurer zubewegen. Es kommt was kommen musste: schon wieder fliegen amerikanische Faustschläge gegen französische. Die kleine Schlägerei endet mit einem Sieg auf voller Linie für die Investigators. Das Dumme ist nur, dass die Unterlegenen zur Gendarmerie rennen und sich über die ausländischen Rüpel beschweren. Monsieur L'Inspecteur belässt es noch mal bei einer Verwarnung aber die Tage in Carcassonne neigen sich dem Ende zu.

Eine heisse Spur

Aber die Investigators haben nun genug Hinweise gesammelt und sich ausserdem eine original Landkarte der Umgebung besorgt (vom Spielleiter eigens zur Verfügung gestellt). Sie haben nämlich die Namen aller Orte zusammengetragen, die irgendwie mit den Templern in Verbindung stehen. Mr. Swillington gelingt es, in einer spielerischen Leistung, die in die Ruhmeshalle der ewigen Glanzleistungen eingehen wird, das Rätsel zu knacken: Einige besagter Orte bilden ein Pentagramm auf der Karte. Und im Zentrum liegt eine Höhle eingezeichnet! Bestimmt befindet sich in der Höhle das, hinter dem Hölzle her war und erst recht die Einheimischen. Etwa gar der verlorene Schatz der Templer?
Sofort kaufen die Investigators ein paar Ausrüstungsgegenstände und machen sich auf den Weg. Übrigens: Chateau heisst nicht Schatz, sondern Schloss, Mr. Sledge!

In der Nähe der Höhle treffen sie noch einen Mitstreiter, den kanadischen Schatzsucher Mr. O'Connors (Marc), der mit Esel und Hund unterwegs ist. Auch wenn sie sich am Anfang nicht besonders leiden können - die 3 besser situierten halten O'Connors für einen Landstreicher während der sie für schwul hält - werden sie schon bald ein unschlagbares Team sein.

Die Höhle, die auf der Karte eingezeichnet ist, ist nicht schwer zu finden. Was, da soll ein Schatz drin sein? Diese Höhle ist nicht besonders gross. Mr. O'Connors untersucht sie trotzdem ganz genau und fällt leider in ein Loch. Zum Glüvk holt er sich nur ein paar Kratzer. Auf einmal taucht ein ziemlich abgerissenen Tempelritter auf - natürlich wieder einer der Männer aus Carcassonne. Die Pseudo-Templer sind den Investigators offenbar zuvor gekommen. Wie das möglich ist, darüber machen sich die Investigators leider keine Gedanken. Hier sei verraten, dass sie die Informationen von Prof. Hölzle haben, der zu diesem Zeitpunkt vielleicht noch am Leben ist. Aber die Spieler sind ja jetzt im Schatzsuchefieber und haben ihren eigentlichen Auftrag längst vergessen.. Der junge Hobby-Templer ist ziemlich durcheinander und muss einiges mitgemacht haben. Er erzählt, es gibt eine zweite Höhle! Die Investigators halten O'Connors davon ab, den Verletzten zu erschiessen und päppeln ihn sogar ein wenig auf. Aber dann lassen sie ihn doch ziemlich herzlos im Wald zurück und suchen die andere Höhle. Schon bald werden sie fündig.

Verirrt!

In der Höhle
In der Höhle
Und diesmal sind sie richtig. Die Grösse der Höhle übertrifft alle Erwartungen! Der Spielleiter hat den Plan eines echten Höhlensystems, der Eisriesenwelt als Vorlage genommen, so dass die Gänge mit ihren Verzweigungen authentisch sind. Dutzende, wenn nicht Hunderte von Kilometern Gänge! Und zusätzlich verlassen wir hier die Bahn des vorgefertigten Abenteuers - den Rest hat sich der Spielleiter ausgedacht. Leider hat diese Realitätsnähe den Nachteil, dass die Spieler schon bald die Orientierung verlieren. Alle warten natürlich gespannt auf die ersten Monster und der Spielleiter hasst zwar solche Klischees, aber er will sich nicht lumpen lassen und spendiert 3 Riesen-Kellerasseln. Die Viecher sind zwar eklig, aber ziemlich langsam. Mr. O'Connors knallt sie kurzerhand mit seiner Schrotflinte ab. Das gibt eine ziemliche Sauerei, aber das war dann wohl? Nein, natürlich nicht! Erst mal finden die Spieler einen verlaufenen Tempelritter, der laut eigener Aussage der letzte Überlebende seiner Truppe ist (von dem Jungen im Wald weiss er nichts). Überlebender nämlich des Angriffs der Höhlenmenschen auf die Templer. Der Ärmste irrte stundenlang ohne Licht in den Gängen herum und ist froh, wieder unter Menschen zu sein. Au weia, denken die Spieler, nichts wie raus aus der Höhle! Mr. O'Connors hat zwar versucht, den Weg zu markieren, aber leider stellt sich heraus, dass seine Intelligenz zu niedrig ist - er versemmelt einen Wurf nach dem anderen. Die Markierungen sind einfach zu unscheinbar! Wenn nicht Mr. Swillington sich unerwartet als Spurenleser-Talent entpuppt hätte und dank der Adleraugen von Pater-Sledge, würden die Investigators wohl noch heute in der Höhle herumirren. So also findet die Gruppe doch noch zurück in den Hauptgang, aber da lauern auch schon die grässlichen Höhlenmenschen auf sie. Die Investigators können froh sein, dass diese Monster nur mit Steinen werfen, aber trotzdem erleiden sie einigen Schaden. Doch dann kommt Dr. Stevens der Geistesblitz , dass die Höhlenmenschen offenbar immer ausserhalb der Lichtkegel der Lampen bleiben. Sie mögen kein Licht! Und so wirkt eine Lampe, die auf den Weg gestellt ist wahre Wunder damit sich die Spieler zurückziehen können.

Wieder im Freien ärgert sich Mr. Connor erst einmal, dass die Höhlenbewohner seinen Esel als Abendessen verspeist und seine Ausrüstung gestohlen haben. Pater Sledge verteidigt die Monster mit den Worten "Jedes Lebewesen hat seinen Sinn".
Aber die Gruppe ist in Sicherheit - es wird gerade hell. Nun wird erst mal ausgiebig geschlafen. Zwischenzeitlich (in der Realität) haben sich die echten Spieler ein Video über Carcassonne angesehen, das Alex mitgebracht hat. Der Spielleiter schätzt sich glücklich, solche Rollenspieler zu haben!

Msr. Nautonier hat eine Idee

Nach dem Aufwachen befragen die Spieler erst einmal den Tempelritter, den sie gerettet haben. Der stellt sich als der Bürgermeister von Carcassone, Msr. Nautonier heraus. Mr. O'Connor hat zum Glück die Idee, ihn diskret darauf hinzuweisen, dass es seinem Amt sicher schaden würde, wenn die vorliegenden Vorfälle herauskämen. Nautonier sieht das sofort ein und kooperiert, wenngleich er 50% der Beute für sich und seine Templer-Organisation verlangt, sollte die Gruppe den Schatz doch noch finden. Er erzählt, dass er und seine Leute in der Höhle das Versteck des Schatzes bereits gefunden hätten - kurz bevor sie von den Höhlenmenschen angegriffen wurden. Nur war die Schatztruhe leer! Er glaubt nicht, dass die Höhlenmenschen sich an ihr vergriffen haben, da sie einen Heidenrespekt vor dem Schatz gehabt hätten. Die Truhe war ziemlich alt und verrottet, aber schloss immer noch luftdicht. Ihr Inneres sei mit Samt ausgeschlagen gewesen und der Abdruck eines grossem rechteckigen, flachem Gegenstands sei deutlich erkennbar gewesen. Klar, das war ein Buch!

Wer hat den Schatz geholt? Nautonier kann den Spielern gleich einen Verdacht liefern. Er erzählt die Geschichte des seltsamen Pfarrers von Rennes-le-Chateau
Rennes le Chateau
Rennes-le-Chateau 1931
namens Berenger, der 1892 im Altar seiner Kirche ein paar Schriftrollen entdeckt hatte. Damit ging er nach zum Generalsuperior seiner Kirche in Paris und kehrte nach ein paar Wochen als reicher Mann zurück. Er liess die Kirche restaurieren, kaufte Kunstwerke und baute sich eine schöne Villa. Sogar einen kleinen Turm habe er sich errichten lassen. Aufgrund seines mondänen Lebenswandels wurde er zwar irgendwann abberufen, aber auf Erlass des Vatikans wieder eingesetzt. Er starb 1917 und habe alles seiner Haushälterhin hinterlassen, die seitdem ein bequemes Leben in besagter Villa führt. Das ist sicher die richtige Spur! Rennes-le-Chateau ist ganz in der Nähe, aber erst mal begeben sich die etwas zerschundenen Abenteuerer zum Bauernhof Nautoniers Grossnichte, um wieder etwas Anständiges zu essen und sich in zivilisierte Menschen zu verwandeln. Seine Templerrüstung versteckt der Bürgermeister in einer Scheune. Schon am nächsten Tag fahren sie dann mit einem geliehenen Pferdewagen nach Rennes-le-Chateau.

Erstmal besichtigen sie die Kirche. Mr. Swillington erkennt zweifellos, dass die Kunstwerke, welche bei der Restaurierung angebracht wurden, irgendwie vom Kanon abweichen. Man kann es schwer definieren, aber es ist beunruhigend. Was soll zum Beispiel der Spruch "Terribilis est locus iste" über der Eingangstüre? Im Boden ist die Grabplatte Berengers eingelassen, auf der geschrieben steht "E Wer ist A T würdig die R E Buchrolle zu C G öffnen A O und ihre D I Siegel zu IN lösen". Nach einigem Rätselraten kommt Mr. Swillington darauf, dass man jeden 2. der grossen Buchstaben lesen muss: "ET EGO IN ARCADIA" kommt heraus. Die Spieler können nur vermuten, was Berenger damit sagen wollte. Ist es eine Warnung? Übrigens kann man das Anagramm noch umstellen zu "I TERGO ARCANA DEI", aber auf diese zugegebenermassen schwierige Entdeckung kommen die Investigators nicht.

2 Männer
Nautonier (links)
und O'Connors
Bleibt nur die Villa und der Turm. Ein Besuch bei Berengers Ex-Haushälterin Madame Denarnaud bringt nichts heraus - die freundliche alte Dame gibt vor, nichts zu wissen. Sie zeigt ihnen ein paar alte Fotos und komplimentiert sie wieder aus dem Haus. Im Garten finden die Spieler einen tiefen Schacht, der mit einem massiven Eisengitter gesichert ist. Sicher ein Zugang zu der unterirdischen Höhle. Vielleicht sogar eine Abkürzung zum Schatz? Dahinter lauern sicher die Höhlenmenschen. Also lassen sie das Gitter lieber an seinem Platz. Aber die Spieler vermuten das Geheimnis ohnehin in dem unheimlichen Turm, der direkt neben der Villa steht.

Pater Sledge in Aktion

Natürlich ist der Turm verschlossen. Die Investigators warten deshalb erst einmal bis es Nacht ist. Dann klettert Pater Sledge mit einem Seil und einer Laterne an der Aussenmauer hoch, was auch gar nicht so schwierig ist. Was nun folgt, ist eine typische Pater-Sledge Aktion.

Der Turm
Der geheimnisvolle Turm
Oben auf dem Dach findet er eine offene Tür, die in das Treppenhaus des Turms führt. Sledge folgt ihr nach unten und trifft auf eine weitere Türe. Er macht die Türe auf - dahinter befindet sich eine Art Bibliothek und --- die Mumie Berengers, die aber einen ziemlich lebendigen Eindruck macht! Unser Sledge hat zwei herausragende Eigenschaften: starke Nerven und unwahrscheinliches Glück. Nicht nur, dass er seine geistige Stabiliät erhält, auch den magischen Angriff der Mumie steckt er weg. Ohne lange zu überlegen wirft er seine Petroleumlampe in das Zimmer und flüchtet. Von aussen sehen seine Kameraden, wie der Turm in Flammen aufgeht. Mr. Swillington ist einfach zu neugierig und ausserdem scharf auf den Schatz, weshalb er sich von O'Connors und Stevens zu einem der grossen neogotischen Fenster hochhieven lässt. Innen taumelt die Mumie zwischen den Flammen herum. Aber es sind kostbare Bücher in dem Raum! Swillington nimmt seinen ganzen Mut zusammen lässt sich O'Connors Schrotflinte reichen, zerschmettert damit das Fenster, springt in den brennenden Raum, grabscht sich das grösste Buch, das er zu fassen bekommt und will durch das Fenster wieder entkommen, als sich die Hände der Mumie von hinten um seinen Hals legen! Swillington kann sich noch herumdrehen und die Schrotflinte gegen den Kopf des Untoten halten - in schönster Splatte-Manier zerreisst eine doppelte Schrotladung das Monster. Dann taumelt der schon etwas ältliche Antiquar durch das Fenster, stürzt nach unten und wird bewusstlos. Übrigens ist auch Pater Sledge beim Herabsteigen gestürzt, aber sein sprichwörtliches Glück bewahrt ihn wiederrum vor Schaden - er rollt sich elegant in ein paar Büschen ab.

Berenger hatte tatsächlich den Schatz entdeckt und war dadurch zum reichen Mann geworden - sicher mit Segen der Kirche. Aber der Priester war damit nicht zufrieden, er studierte das verbotene Buch. Es verhalf ihm zur Unsterblichkeit - aber wie immer zu einem entsetzlichen Preis. Seit Jahren war er als lebende Mumie in seinem Turm eingeschlossen..
Die Investigators sehen zu, dass sie schnell verschwinden, da bereits die ersten Dorfbewohner auf dem Weg sind. O'Connors schleppt den ohnmächtigen Antiquar, der aber schnell wieder auf die Beine kommt.

Der Schatz

Necronomicon
Das Necronomicon
Der Schatz der Tempelritter ist wieder gefunden! Es handelt sich um nichts weniger als die Originalausgabe des Necronomicons! Bleibt noch zu sagen, dass die Spielersich noch irgendwie mit Nautonier und seinen Genossen einigen müssen. Pater Sledge hat bereits eine finanzielle Lösung vorgeschlagen (Geld haben die Charaktere ja genug). Mr. Swillington möchte gerne eine längere Pause einlegen um das erbeutete Buch in Ruhe studieren zu können. Der Spielleiter muss sich die Konsequenzen noch überlegen.

Alles in allem war Der Verlorene Schatz der Templer ein rundes Abenteuer mit einem Klasse Finale, das uns noch lange in Erinnerung bleiben wird. Freilich kann man einwenden, dass Nautonier und seine Leute schon vorher auf die Idee hätten kommen müssen, dass Berenger der Schatz hat. Im Original Abenteuer war der Schatz in der Höhle versteckt, aber die Geschichte mit dem Turm reizte den Spielleite einfach zu sehr. Deshalb hat er es so gedreht, dass die Hobby-Templer immer nach dem Original Versteck gesucht haben und auf Berenger nicht gekommen sind. Wer verdächtigt schon einen Priester? - Ausser natürlich er kennt Pater Sledge.




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